ks刷业务网站:快手买推广会影响自然流量么

最近我和一个朋友在谈生意,提到自研自营微信游戏的门槛已经不再高了,但大多数团队只是找人投资,用mp来投放,他们不专精微信投放方式,一天消耗10万。 我们已经达到了一个门槛,我们不能再随心所欲地花钱了。 然后我朋友立刻打断说不可能。 他不相信堂堂微信的体量这么大,上榜的游戏还有这么多。 日消费才十万怎么就卡了? 你在胡说八道吗? 那一刻快手买推广会影响自然流量么,我觉得购买微信小游戏的平台选择(mp广告主、腾讯广告ADQ、海量引擎)似乎是新游戏运营商需要开始了解的一点。

怎么说呢,无论是哪几大平台,目前都在努力降低配售操作和基础素材制作的门槛,从而让配售这件事变得越来越“简单”。 因此,与过去相比,现在他们只沉浸在小游戏的开发中。 团队确实可以勇敢尝试自研自运营。 本次尝试中,微信小游戏购买活动时,投放平台的选择可以是MP(微信小游戏广告商)—ADQ(腾讯广告平台)—巨量引擎(抖音、头条)—其他渠道(小红书、快手、知乎、微博等)按优先顺序排列,以保证资源的有效配置和最大化的投资回报率(又称ROI)。

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为什么这样建议? 首先,MP平台是你微信小游戏的大本营,所以从冷启动阶段开始,如果你没有别无选择,它会是最高优先级的投放选项(但你不是唯一的)一、所以……),在MP平台上购买量不仅是为了推销产品,也是为了对产品质量进行初步检测。 目标是实现每日消费(每日消费)在5万到10万之间,并达到预期的购买量ROI,然后ADQ平台增加金额的时间点可以是在MP平台达到10万每日消费之后。 一般来说,我们应该考虑开始在ADQ平台上上线,因为MP平台的曝光度主要取决于朋友圈和公众号的现有流量。 这些渠道虽然是小游戏的流量洼地,但其规模和增长潜力是经过严格计算的。 如果没有更多的官方白名单授权,每天可以达到10万,哦,其实是5万。 消费完之后,如果你想更进一步,你会发现要么买不到,要么单用户消费成本急剧上升。 这是因为在平台的算法中快手买推广会影响自然流量么,被标记的用户已经被明确标明了价格。 我们这些不仔细研究微信系统的小团队,在广告方面拥有各种技能,借助平台本身给出的广告门槛,游戏类型本身就已经决定了一定成本单价降低的临界值...

这时候,同样是腾讯旗下的广告平台ADQ就是下一个不错的选择。 毕竟它还是针对微信用户的。 但对于微信小游戏的推广来说,MP和ADQ购买所触及的用户场景存在明显差异。 ,ADQ包括QQ系列、腾讯新闻和腾讯视频提供的流量,以及友量汇——尤其是激励视频场景。 通过ADQ平台瞄准微信投放,更有可能获得这些精准的小游戏激励视频。 流量方面,这部分用户群体不仅精准,而且呈现出持续增长的趋势。 当然,现阶段可以根据自己的项目收益状况,优先提高自己能承受的单用户价格,尽快将有效日消费水平提高到10万到20万。 这将帮助您快速学习算法,并进一步扩大产品的用户群和测试市场接受度。

虽然下一步很奇怪,但仍然没有得到微信官方白名单的授权,中小型团队可以自己投入资金,进一步扩大投资。 目前,它确实在巨型引擎上。 当然,这个选择是推荐给你的。 首先,利用微信的两个广告平台,将每日(有效)消费稳定在15万左右,然后再进行选择。 为了获得可靠的测试结果,在选择海量引擎时,可以先按照10万到50万的预算标准,对数据转化率好的素材进行测试。 当然,如果您对投资回报率表现、回收周期和保留率感觉良好的话,您可以将每日消费目标设定在30万至50万之间,以实现更大的市场渗透。

最后当然还有其他渠道,如快手、微博、小红书甚至知乎,以及与KOL(关键意见领袖)合作的营销活动。 当然,微信本身提供的公众号在游戏圈也不应该落后,这将有助于覆盖更广泛的受众,并利用KOL的影响力来提升品牌知名度。

综上所述,目前的配送平台自动化程度很高,配送本身的门槛很低。 微信小游戏的投放对于一个没有多少投放优化经验、自行开发、运营、投资的小团队来说,已经非常透明。 那么我们选择的购买平台策略可以参考以下顺序:从MP平台开始,日消费5万-10万,几乎需要研究ADQ平台。 当这部分达到日消耗20万并稳定在15万的时候,那么进入巨型市场是必然的。 Volume Engine(主要是抖音)——已在抖音上流媒体。 无论什么产品,制作前都要根据创意趋势对素材进行仔细的讨论(chao)和讨论(xi)。 日消费50万是一个指日可待的标准,能不能更多,就看财务杠杆、产品目前状态下的各种数据、能承受的预期收益等多种因素。 ,最后还有其他渠道和KOL营销作为补充。

这样,通过分阶段扩大预算投资,我们可以根据ROI表现和产品量能力找到合适的增长节奏,从而在缺乏高级投资和业务资源的情况下实现一一持续的市场扩张。 并最大化收入。

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