抖音刷赞软件:快手买推广会影响自然流量么

【推荐】海外专用服务器/站群服务器/高防

共享风潮已经盛行一年多了快手买推广会影响自然流量么,但摩拜和ofo仍无法分出胜负。 或许区块链的火爆转移了投资者的注意力。 现在外界想要的或许只是一个结果。 然而,令人颇感意外的是,快手与抖音如今正在进行一场“战略决战”。

不仅仅是抖音在新的一年里所向披靡,逼近快手,而今日头条先是“干掉”了微博,再进攻百度,终于找到了自己的最终对手。 这场斗争或许就是今日头条灭亡的前奏。 ,其结果直接关系到其未来的走向。 虽然抖音并不代表整个今日头条,但如果这场战斗失败快手买推广会影响自然流量么,今日头条的进攻势头很可能会迅速下滑。

抖音刷赞软件:快手买推广会影响自然流量么

想想ofo和饿了么,对张一鸣来说多少有些警示。

目前,快手与抖音的竞争主要集中在流量的竞争上。 这是近年来贯穿各大风口兴起、高潮和终结的主线。 然而,在这条主线上,无论是参与者还是背后的投资者都开始意识到,“规模战”后的下半场,已经逐渐暴露出一些曾经被刻意忽视的问题。

因此,短视频之战的局面迟早会从流量争夺阶段过渡到流量变现阶段。 快手、抖音相继瞄准游戏联运业务,势必将B站卷入其战场。

但B站苦心探索的这种盈利方式真的适合快手和抖音吗?

快手和抖音的野心不仅仅是做流量渠道

今日头条作为近年来最大的流量聚集地之一,从一开始就成为游戏产品“买量”的重点目标。 据相关媒体采访游戏公司市场人士表示,“今天的头条不仅让S级、A级游戏实现了利润最大化,更重要的是让B级游戏得以生存。” 虽然如今今日头条的转化率高达80%,用户质量呈现下降趋势,但仍然是游戏购买渠道中的最佳选择。

信息流中的游戏广告或者隐藏很深的“今日游戏”,让今日头条具备了一些分发平台的功能,但这显然只是一项基础业务。

在今年1月的招聘启事中,今日头条HR特别写道,“商业化部的游戏联运业务是2018年重点项目之一。” 多年后,西瓜视频在各大渠道发布开放合作信息,其中攻击性最强的抖音也不能排除。

一位游戏行业CP告诉相关媒体,快手小游戏推出后,抖音一直在打听各种细节情况,包括快手小游戏如何做、如何引流、如何运营等。

就近期而言,今日头条先后收购了半次元、Faceu吉萌和微景视频。 甚至在半次元之前,今日头条还曾接触过另一家二次元社区平台“第一弹”,但由于今日头条股权交换方式以及估值争议,此次收购最终告吹。 从这些动作可以看出,今日头条正在利用二次元内容为游戏业务打通渠道。 它实际上正在向B站靠拢。 当然,不仅仅是流量渠道。

至于快手,一直饱受变现争议的困扰,因此哔哩哔哩游戏联合运营的成功为其支撑180亿美元市值提供了可能的立足点。 而像今日头条一样,游戏视频在成为短视频重要内容来源的同时,也早已将流量变现的责任“交给”了游戏厂商。

但与今日头条的玩法不同,快手主打小游戏。 两个月前,快手小游戏独立App在各大应用商店上线。 这款带有社交功能的休闲游戏综合软件还支持邀请微信、QQ、通讯录好友等PK对战。

在所有网络游戏中,除了富有想象力的游戏和经典怀旧游戏外,魔幻歌曲、舞步等快手元素也被融入到了单人游戏中。 然而就是这样一个小游戏平台,质量低劣,玩法单一。 据极光大数据发布的今年春节期间社交游戏APP产品数据显示,快手小游戏APP的DAU已突破百万。

这么短的时间内取得这样的成绩,有些出人意料。 这是否意味着快手和小游戏的用户群体重合度很高? 只是想要获得游戏联合运营的分成并不是那么简单。

快手、抖音流量交易、B站内容交易

快手、抖音的用户积累和活跃度,让它们天然具备了作为游戏广告的市场价值。 从更深层次来说,它们也可以被视为一种分销渠道。 然而,短视频平台与游戏行业的联系是基于流量的买卖,而哔哩哔哩从一开始就将游戏视为内容运营。 这种差异或许决定了快手、抖音甚至今日头条快手。 和Bilibili一样,用游戏来解决变现问题。

具体看快手和抖音,所谓流量交易,简单来说,就是平台和游戏产品相互交换流量。

在这些短视频平台上,有很多玩家围绕热门游戏制作的视频,为他们带来了大量的点击。 而且,各游戏公众号提供的视频也是游戏视频的重要来源之一。 其中一些流量是游戏本身的受欢迎程度带来的。 当然,反过来想,游戏产品利用平台本身的流量来吸引新玩家,这种互惠互利的关系就达成了。

但这种“互利”效应并不足以让短视频平台截取整个产业链游戏厂商的实际利润。

相反,B站与游戏行业更像是一种“共生关系”。 正如陈锐所说,“游戏被视为内容运营,而不是变现手段”。 这句话的背后是ACGN的天然关系。 两者到底有什么区别?

首先,短视频平台、哔哩哔哩和游戏产品之间存在流量互通,但两者的价值权重明显不同。 对于快手和抖音来说,制作热门游戏的视频更多的是利用游戏的热度来吸引流量。 这个时候平台就已经对游戏产生了依赖。 新的游戏产品或者小作品可以通过购买流量进行推广,但快手和抖音并不是绕不开的核心平台。

相反,B站是二次元游戏产业链中不可忽视的一环。 它涉及到动漫影视的平台发行以及最接近金钱的后产业链的发展,所以B站经营的不仅仅是流量。

其次,对于Bilibili的互通游戏来说,筛选流程是必不可少的,但短视频平台却不一定能做到。 2017年B站评估了943款游戏产品,其中最终上线的有55款,通过率仅为6%。 这背后的筛选标准尚不清楚,但有一件事可以确认。 B站的互操作游戏与其社区风格和用户群体一致。 需求必须得到满足。 这个前提极大地影响了游戏互通的效果。 一个短视频平台想要迎合大量用户的口味,选择一款合适的游戏确实很难。

第三,目前来看,双方的盈利模式存在较大差异。 作为渠道平台,哔哩哔哩普遍同意5:5的分成。 例如,《FGO》在App Annie今年2月发布的全球及中国手游市场报告中,在收入排行榜上超越《王者》,夺得桂冠。 至于快手、抖音甚至今日头条,能否摆脱只赚游戏广告费的现状还是个未知数。

短视频社交只能容纳小游戏吗?

毫无疑问,短视频平台和B站的互通游戏将是两个不同的场景。 后者奋斗了近十年才找到盈利的方法,但这可能并不适合所有视频平台。 这不仅仅是因为双方用户群体和消费能力的差距。 这背后其实是短视频社交和社区的不同基因。

举个简单的例子,前段时间引发热议的《恋与制作人》已经为很多平台提供了内容素材,但快手和哔哩哔哩的反应还是存在明显差异。

一位土豪破解了这款游戏后,将剧情制作成了视频,发布到了哔哩哔哩上。 累计浏览量已达百万。 在快手上,这款游戏只催生了一些素描李泽言等游戏角色的短视频,引起了很多关注。 很难与B站相比。 虽然这款游戏本身就符合二次元群体的审美,自然很容易吸引B站的游戏玩家,但如果一款有火爆潜力的游戏无法在平台渠道获得舆论发酵,那么这个平台如何联合输送游戏?

此外,回顾B站这几年的互通游戏,我们可以发现它之所以受到玩家的认可,是因为它有一些特殊的元素,而这些元素恰恰是只有社交属性的短视频平台所缺乏的。 比如在直入口处,B站推荐游戏视频有9个大品类入口,二级入口多达14个。 各大推荐流中游戏直播和游戏相关视频的推广时段占比近70%。

此外,为了兼顾用户体验,B站也不得不谨慎进行精细化运营。 不过,短视频平台互通游戏目前可能仅依靠直播和品类推荐。 如果要全线推广,势必影响用户体验。 或许正是认识到了这一点,今日头条通过收购扩张,想要打造一个用户粘性更高的“B站式”社区。 但二次元市场很难再出现另一个B站。

因此,客观地讲,快手从小游戏入手是一个现实的选择。 腾讯依靠社交为自家游戏引流,为众多小游戏提供了生存之地。 短视频平台还具有社交属性,种类繁多的小游戏可能更适合拥有广泛用户基础的快手。 不过,从某种程度上来说,这也意味着游戏爆款的几率大大降低。

当然,不排除短视频社交迟早会向社区方向运营,到时候可能就是另外一回事了。

快手和抖音之间的战争还将继续。 未来,他们可能会探索像Bilibili这样的变现方式,但现在讲述游戏互操作性的故事还为时过早。 而想要支撑估值,恐怕就得拿出真实可见的利润。

发表评论