快手与抖音战略决战,胜负关乎头条未来走向

经过一年多的争夺,摩拜和Ofo依然没能分出胜负。或许是区块链的火爆分散了投资者的注意力,现在外界或许只想要一个结果。不过,快手和抖音如今呈现“战略决战”态势,还是颇让人意外的。

不仅仅是因为抖音从年初开始就一直在追赶快手,今日头条也终于找到了对手。这场战斗或许是今日头条走向灭亡的前奏,胜负将直接影响其未来的走向。虽然抖音不能代表整个今日头条,但如果输掉这场战斗,今日头条四处进攻的势头很可能会迅速下滑。

想想ofo和饿了么,对张一鸣来说,也算是一种警示。

快手与抖音战略决战,胜负关乎头条未来走向

目前,快手与抖音竞争的焦点是流量之争,这是贯穿近年来各大趋势兴起、高潮和收尾的主线。但在这条主线上,无论是参与者,还是背后的投资人,都开始意识到,“规模战”后的下半场,逐渐暴露出一些曾经被刻意忽视的问题。

因此短视频竞争的趋势迟早会从争夺流量的阶段过渡到流量变现的阶段,而快手、抖音相继瞄准游戏联手运营,也必然会把B站拖入他们的战场。

但B站苦苦探索的这种盈利方式,真的适合快手、抖音吗?

快手和抖音的野心不只是做流量渠道

作为近年来最大的流量聚集地之一,今日头条自成立以来一直是游戏产品“买量”的重点。据相关媒体采访游戏公司市场人士透露,“今日头条不仅让S级、A级游戏的利润最大化,更重要的是让B级游戏得以生存。”虽然如今今日头条的转化率和用户质量呈下降趋势,但它仍是游戏买量渠道中的唯一选择。

信息流中的游戏广告或者说隐藏更深的“今日游戏”,让今日头条具备了一些分发平台的功能,但这显然只是一项基础业务。

在今年1月份的招聘启事中,今日头条HR写道,“商业化部的游戏联运业务是2018年重点项目之一。”新年之后,西瓜视频便在各渠道放出开放合作的信息,步伐最为激进的抖音自然也不排除在外。

一位游戏行业CP向相关媒体透露,快手小游戏上线后,抖音一直在摸索各种细节,包括快手小游戏怎么做、如何导流、如何运营。

近段时间,今日头条相继收购了斑次元、Faceu和微鲸视频。甚至在斑次元之前,今日头条还接洽过另一家二次元社区平台“首弹”,但由于今日头条股权互换的方式以及估值纠纷,这笔收购最终流产。从这些动作可以看出,今日头条正在利用二次元内容打通游戏业务的渠道,实际上正在向哔哩哔哩靠拢,而它看中的自然不止是流量渠道。

至于快手,一直饱受变现争议的困扰,因此哔哩哔哩的游戏联手运营成功,为其180亿美元市值提供了可能的立足点。而和今日头条一样,游戏视频在成为短视频内容重要来源的同时,也早已将流量变现的任务“交给”游戏厂商。

不过与今日头条不同的是,快手把重心放在了小游戏上。两个月前,快手小游戏独立版在各大应用商店上线。这款兼具社交功能的休闲游戏集成软件还支持邀请微信、QQ、通讯录等好友进行PK对战。

在所有上线的游戏中,除了脑洞大开的游戏、经典怀旧游戏,魔性歌曲、舞步等快手元素也被融入到部分游戏中。不过快手买推广会影响自然流量么,尽管是如此品质低下、玩法单一的小游戏平台,但根据极光大数据今年春节期间发布的社交游戏APP产品数据,快手小游戏APP的DAU已经突破百万。

这么短时间内取得这样的成绩,还是有些让人意外的。这是否意味着快手和小游戏的用户群体重合度较高?不过,想要在游戏联运中分一杯羹,也不是那么容易的。

快手、抖音的流量交易快手买推广会影响自然流量么,B站的内容交易

快手和抖音的用户积累和活跃度,让它们对游戏广告有着天然的价值,更深层次的意义上,也可以看作是一个分发渠道。但短视频平台与游戏行业的对接,是建立在流量买卖的基础上,而哔哩哔哩从一开始就是把游戏当内容来运营。这个差异,或许决定了快手、抖音乃至今日头条,很难像哔哩哔哩那样,通过游戏来解决变现问题。

具体以快手、抖音为例,所谓流量买卖,简单来说就是平台与游戏产品之间的流量交换。

在这些短视频平台上,有很多玩家围绕热门游戏制作的视频,为他们带来了大量的点击量。此外,各游戏官方账号提供的视频也是游戏视频的重要来源之一。这其中有一部分流量是由游戏本身的热度带来的。当然,反过来想,游戏产品利用平台本身的流量来吸引新玩家,这种互利的关系就实现了。

但这种“互利”效应并不足以让短视频平台截取整个产业链中游戏厂商的实际利润。

相反,B站与游戏行业的关系更像是一种“共生关系”,正如陈睿所说,“游戏是内容运营,而非变现手段”,这句话的背后是与二次元的天然联系。两者具体有什么区别呢?

首先,短视频平台、哔哩哔哩和游戏产品之间存在流量交换,但两者的价值权重明显不同。对于快手和抖音来说,制作热门游戏视频更多的是借用游戏的热度来引流,此时平台对游戏产生了依赖,新的游戏产品或者小制作可以通过购买流量来推广,但快手和抖音并不是绕不开的核心平台。

相反的是,B站是二次元游戏产业链中不可忽视的重要环节,涉及动漫、影视的平台分发,以及最接近金钱的后产业链的拓展,因此B站运营的绝不仅仅是流量。

其次,B站合作的游戏,筛选环节必不可少,但短视频平台未必能做到。2017年,B站评估了943款游戏产品,最终上线55款,通过率仅为6%。这背后的筛选标准不得而知,但有一点是肯定的,B站合作的游戏必须符合其社区风格和用户群体需求。这个前提条件极大影响了游戏合作的效果,而短视频平台要迎合大量用户的口味,挑选出一款合适的游戏,确实很难。

第三,目前双方获得收入的模式差异很大,作为渠道平台的哔哩哔哩一般同意5:5分成,比如今年2月App Annie发布的全球及中国手游市场报告中,《FGO》在收入排名上超越《王者》,夺得冠军。至于快手、抖音乃至今日头条,能否摆脱目前仅赚游戏广告费的境地,还是个未知数。

短视频社交仅能容纳小游戏?

毫无疑问,短视频平台和哔哩哔哩联手运营游戏将是两种不同的场景。后者跌跌撞撞地摸索了近十年才找到盈利之路,但这或许并不适合所有的视频平台,不仅因为用户群体和消费能力的差距,也因为短视频社交和社区的基因不同。

举个简单的例子,前段时间引发热议的《恋与制作人》,虽然为多家平台提供了内容素材,但在快手和哔哩哔哩上的反应还是存在着明显的差异。

一位大佬通关后,把剧情拍成视频发到哔哩哔哩,累计播放量达百万。而在快手上,这款游戏仅催生出一些李泽言等游戏人物速写短视频,关注度不如哔哩哔哩。虽然这款游戏本身符合二次元群体的审美,在哔哩哔哩上自然容易吸引游戏玩家,但如果一款有爆款潜力的游戏,无法在平台渠道获得舆论发酵,这个平台又如何运营游戏呢?

此外,回顾B站近几年合作的游戏,我们可以发现,它们之所以受到玩家的认可,是因为它们有一些特殊的元素,而这些正是仅有社交属性的短视频平台所缺乏的。例如,B站游戏视频的推荐大类入口有9个,二级入口有14个,游戏直播及游戏相关视频在大类推荐流中的推广位占比接近70%。

为了兼顾用户体验,哔哩哔哩在精细化运营上不得不十分谨慎。但短视频平台可能仅靠直播、分类推荐进行游戏联动运营,如果要全面推广,难免会影响用户体验。或许也正因为如此,今日头条想要通过收购扩张,打造一个用户粘性更高的“哔哩哔哩式”社区,但在二次元市场,很难再出现另一个哔哩哔哩。

因此客观来说,快手入手小游戏是一个现实的选择。腾讯依托社交为自家游戏引流,也为不少小游戏提供了生存之地。短视频平台同样具备社交属性,种类繁多的小游戏或许更适合用户基础广泛的快手。不过,这在一定程度上也意味着爆款游戏的概率大打折扣。

当然,不排除短视频社交迟早会朝社区化方向运作,到时候情况或许就完全不一样了。

快手和抖音的战争还会继续,未来或许会像哔哩哔哩一样探索变现之路,但谈游戏联运还为时过早,如果要支撑估值,或许要拿出真实可见的利润。

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