代刷网独家免费福利区:抖音播放量快速增加

介绍:

此前有业内同仁就如何营销游戏抖音短视频向洛斯基咨询过,但出于对他身份和立场的担忧,并未详细阐述。 一方面,越来越多的企业关注并尝试推广抖音短视频,并且有很多成功的案例。 另一方面,他们也在寻求原公司东品游戏的许可。 受多方邀请,我们来聊聊抖音的游戏内容营销如何做。

Rosky对本文内容负责,并承诺案例、数据、信息均真实有效。

代刷网独家免费福利区:抖音播放量快速增加

文字内容:

我们在做内容营销的时候一直有一个尴尬,那就是缺乏直观的数据统计和效果呈现。 相比渠道推荐、购买转化效果更直接、更有数据依据。 这也直接影响了很多企业在这一领域的投资。 信心和资源。 作为时下最受年轻用户欢迎的APP之一,抖音已经成为游戏行业促购的前沿阵地,也是短视频营销的重要中心,尤其是游戏和电商,收益最大。

Rosky今天分享的内容包括案例、数据、营销方法、抖音套路、资源利用等视角。 他希望对行业从业者有所帮助。

01

31万人参与,数亿短视频点赞。

抖音单日新增用户数突破六位数的游戏营销案例

案例展示:

这就是我们今天分享的案例:《永不放弃》手游的抖音短视频营销。 截至发稿,已有近3170万人参与并使用《永不放弃》的BGM参与各类“#”挑战活动,且数量还在不断增长。 与此同时,冯提莫等大V明星也主动加盟。 挑战。 并且从最初的“表情挑战”、“可爱宠物”,到“兔耳朵帽子”等新短视频,新的短视频正在不断被开发和传播。

而这一切还要从2017年12月14日抖音上一名玩家上传的一段《永不放弃》的游戏试玩视频开始。(在此之前,抖音上已经有不少用户上传过该游戏的试玩视频)

《永不放弃》的一些抖音短视频内容营销案例

在超过30万用户制作的抖音短视频中,点赞超过百万的视频有11个,累计点赞数接近2000万。 如果把31万个相关视频全部算上的话,点赞数可达数亿,视频浏览量会更大。

冯提莫的视频点点赞最高,343W,并被抖音首页推荐。

02

裂变+爆炸

不仅游戏火了,网红产品也出现了

作为《永不放弃》和《永不放弃2》的中国发行商,虽然我们当然不是第一个上传视频的用户,但我们发现抖音上玩家试用视频点赞迅速增加,后端用户也越来越多。当人数迅速激增时,迅速采取了两项措施进行跟进:

1、组织游戏玩家录制抖音视频。 引导玩家参与“#”挑战并在玩家论坛、玩家群、游戏内广告上传视频,奖励用户礼包;

2、激发用户好奇心,引导评论。 点赞数高的短视频评论下有“这是什么音乐?”、“这游戏真不错”、“游戏太难了”、“游戏好神奇”等引导评论,并收到了玩家和用户的后续评论。 ,进一步引导用户通过渠道下载游戏;

这里我想重点介绍一下《永不说再见》和《永不说再见2》这两款产品。 作为2014年底、2015年推出的系列手游,国内累计用户下载量已破亿,游戏本身也积累了一定的用户基础,玩法简单有节奏,但关卡设置难度较大,导致用户评论往往“很魔性很变态”,进一步激发了加入的好奇心。 随着官方资源的引入和运营人员的引导,《永不放弃》的抖音内容得到了更大范围的拓展和传播。

很多人会好奇,做这样的抖音营销需要多少钱? 说实话,没花一分钱。

因为东品游戏作为独立游戏发行商,实际上并没有太多的推广预算,而且其产品也不是新游戏,所以可以投入的资源有限。 我们只支付了游戏礼包和少量的人工指导费用。 触发这场营销的真正关键在于产品本身的玩法特点以及抖音短视频的年轻用户属性。 关于抖音用户,我们稍后也会重点分享。

同时,由于不断裂变和传播,还引发了网红产品“兔耳帽”的淘宝销量,可见这次内容事件的传播效果有多么巨大。

03

下载量增加:iOS 40 倍,Android 16 倍

平均单日新增用户数超6位数

APRU 值增加两倍

当然,同行们最关心的还是效果以及一直很麻烦的数据转换问题。 这里Rosky可以给出详细的数字。 之所以这么准确,是因为游戏本身的数据一直稳定,这段时间没有渠道推荐。 我们可以清楚地对比抖音短视频营销带来的新用户数量。

据统计,iOS版游戏下载量增长了40倍(峰值),Android版游戏下载量增长了16倍(峰值),平均新增数量单日用户突破6位数。 同时,APRU值增加了两倍,数据保留率显着增加。

《永不放弃》iOS 付费排行榜趋势

从《永不放弃》iOS排行榜中可以明显看出,本次营销活动的影响力持续了一个半月。 为此,游戏的iOS付费下载也从1元改为3元。 与此同时,《永不放弃2》的下载量也激增。 按照我们45天的计算,平均单日新增用户数是6个。你可以算一下这次营销给游戏引入了多少用户。

这里还有一个非常有趣的现象。 抖音引入游戏的增长主要集中在Android部分,尤其是OPPO和vivo手机用户,这直接体现了年轻用户的设备特征。

04

这不是巧合抖音播放量快速增加,也不是特殊情况。 确实有方法论。

游戏营销三轴

拥抱年轻人

很多人可能认为这是一个现象级的特例,但Rosky负责地告诉大家,这并不是一个特例,而且有很多游戏都是这样做的。 大家都抓住了一个特点,就是抖音用户的特点。 这也是罗斯基希望与大家分享的。 为什么现在互联网公司都关注抖音? 因为这里是年轻人的聚集地,谁拥有年轻人,谁就拥有更美好的未来。 不幸的是,很多内容不够令人印象深刻。

《绝地求生》官方内容案例,单个视频点赞,125.1万人参与挑战

类似的案例还有西山居的剑网3、网易游戏等。不过,这两个月互联网环境发生了变化。 比如以前可以在微信朋友圈直接分享链接,现在不能直接跳转等等,所以一些新的方式和方法也在被采用。

在正式分享方法论和想法之前,Rosky 想谈谈用户影响力。 我们不仅需要核心用户,还需要更深更广的用户基础。 我们常说要服务用户,但是有几个人敢拍着胸脯说自己真正了解用户呢? PC游戏时代,没有渠道、没有平台的概念。 我们通常通过两种方式下载游戏。 一是去游戏官方网站。 数据显示,超过95%的用户访问游戏官方网站下载游戏。 另一部分去媒体网站或从下载网站下载游戏时,游戏公司过去常常制造热点来影响用户; 网页游戏时代,平台化开始,购买和广告大众化; 但手游时代变了,渠道出现了,省时省力,直接去渠道获取。 资源,但资源有限,慢慢的买量就成了标准和流行。 如今,内容营销方式也被游戏公司所重视,比如KOL、UP主、网红、主播、自媒体平台等。造成这一切的原因是,随着用户的变化,我们必须采用多种方式来触达他们与营销。

Rosky断言,今年一定是游戏内容营销的大年,一些低调的公司已经在默默地做着。 其核心关键在于:跟随流量。 哪里有交通,我们就去哪里。

聚焦这个核心,Rosky必须要讲营销和推广三个轴。 为什么叫三轴呢? 因为只有三句话:

第一个用户是谁? 我们首先必须了解我们的用户是谁。 对于80后来说,我们要卖的是80后的情怀。 对于90后来说,我们要卖的是90后的情怀。 对于00后来说,我们也可以寻找00后的情感,但是你会发现这些群体的情感是不同的,所以我们首先要找到合适的用户;

第二个用户在哪里? 你在任何地方都找不到它,那么你如何影响他们呢? 游戏的主要付费用户是年轻用户,所以关注年轻用户;

第三个用户喜欢什么。 满足需求,传输才能到位;

其实我们做任何产品、推广、触达,只要能解决好这三个问题,就能成功。 作为营销人员,我们只是跟踪流量,研究流量在哪里、入口在哪里。

05

你真的懂抖音吗?

微博模式和套路

既然要做抖音短视频,首先就要了解抖音。

1、以音乐为出发点,将创意表达与舞蹈、跑酷、表演等内容相结合;

2、打造丰富多样的玩法,让用户轻松快速地创作出独特、有张力的短视频;

3、与抖音社区众多用户互动;

用户特征:年轻、魔幻、潮流、科技、社交、猎奇

男女用户比例为4:6

抖音短视频:竖屏、15秒、节奏、词干

事实上,如果罗斯基将抖音比作微博,很多人可能就会明白如何创建抖音营销内容。 在抖音上,年轻用户参与其中,玩转各种模板,更新自己的内容。 他们的日常状态非常随意、轻松,就像短视频版的微博一样。

为什么这里说的这么少? 由于各种数据报告、案例分析、大佬分享的抖音文章太多,罗斯基在此不再赘述。

06

15秒的短视频能做什么?

你会发现你无能为力

抖音上的短视频时长只有15秒,但抖音现在可以支持核心网红长达1分钟。 因此,罗斯基建议,能做深度合作的,想办法把视频拉长。 因为15秒确实太短了,而当厂商更加痴迷于15秒的内容时,15秒的视频就会变得更像是信息流广告、前贴片广告。 会很容易脱离视频的本质,没有那么有创意。 还不如直接把钱花在信息流上。 但如果能达到30-60秒,还有很大的空间。

那么这15秒里你真的什么都没做吗? 事实上,不,你可以做三件事。 首先是封面。 一个好的封面很吸引人,第二就是如何影响点赞和转发。 如何以音乐节奏为内容基础来讲笑话、开笑话。 经常看抖音人会发现,不到最后一秒永远不知道梗是什么。 这就是抖音给我们的惊喜。 至于采取什么方法和形式来做呢? 这取决于创造力。

前面我们谈到了类似微博的形式,比如代发、转发、原创甚至点赞、@好友等,抖音上的内容营销套路也是如此。

第一批抖音厂商会粗暴地利用原本投放在信息流中的广告,直接在各大账号上进行推广,就像信息流广告一样,但官方很快就会做出反应,将其屏蔽。 抖音一直在监控此事,但商业秩序很难界定,但如果直接发布信息流广告,很容易查出来。 官方一直在慢慢做这样的审查。 今日头条的技术非常成熟,可以支持原创独家。

第二类是##式的活动,抖音官方现在在推销自己,比如吃鸡合作。 但很多产品还没有找到好的点,很难取得效果。 这对于所有营销公司来说也是最大的机会。 ##活动要根据游戏产品的特点,自己思考。 另外,##活动发起后,需要大量的响应,需要整合这些资源。 而不是直接发布、转发或编辑视频。 现在重要的是让大账户参与活动。 当用户看到许多大帐户响应该活动时,热点就会突出显示。 至于热点是否真的凸显出来,就看热点是否真的被发现了。 只有当挑战变得流行时,用户才会继续参与。 现在有两种方式:1、大量尾端用户参与短视频创作; 2、顶级明星参与优质短视频制作。 学生是最普通的,数量大,价格便宜,适合高影响力的用户,学生创造的东西往往令人惊讶。 其中大量往往包含比名人更出色、效果更好的视频。 明星商品质量高,好看,有一定的品质,可以直接签名。

第三个办法就是找到打动用户的点。 当然,对于热点厂商来说,需要通过内容投放和各种推广方式,或者通过第三方营销来寻找和发掘玩家的兴趣点。 比如《阴阳师》当年就做了很多COS、声优、插画。 最后发现最受欢迎的还是抽卡。 这一点一定要找准。 不要以为这个东西从一开始就会流行或成功。 这些都是有价值的营销公司可以帮助制造商实现的事情,而且需要慢慢规划。 比如足球产品,到了世界杯,如果把为自己喜欢的球队加油作为一个点,用户可能会有反应,自然就会成为热点。

07

我们应该如何使用抖音 ?

首先要学会摇,摇,摇

熟悉了抖音及其营销模式后,我们应该如何使用抖音呢?

B站最热门的是什么? 其实就是鬼魂抽搐、笨拙的舞动。 年轻人都喜欢这样。 我们需要找到他们喜欢的内容。 抖音是一款基于音乐的产品。 不仅要有节奏、有节奏,还要有内容。 当然,创意是要加进去的,需要和我们自己的产品结合起来,找到特色。

在制作抖音短视频时,我们有两个大的方向。 一是输出优质内容。 一方面,现在大家对于抖音游戏信息流广告的投放都非常专业。 高峰期,看两个视频就可以看到游戏广告。 ; 另一方面是公众号的运营以及与抖音游戏合作,比如联运合作等。事实上,官方页面已经可以添加游戏下载和官网地址跳转功能。 制作一些大地风格的内容效果也很好。

第二类是优化二次搜索入口、推荐附近的人等,就像我们比较常见的话题挑战,我们称之为“#”活动,找到热门热点并关注他们来创作内容; BGM不用多说吧,《永不放弃》的火爆与BGM有关。 我们不仅可以使用游戏音乐,还可以使用编辑和合成。 例如《绝地求生》,它就是纯粹剪辑的音乐。 同时,年轻人跟风学习、模仿的心态也会导致这些有趣材料的使用。

另外,资源报价部分供大家做抖音内容营销时参考,会分为不同的价位和档次。 以前很便宜,但最近价格大幅上涨。

08

抖音确实不一样

内容营销的价值在于沉淀

如果你觉得这样真的能看懂抖音吗? 这是错误的,但实际上远非如此。

抖音平台上的内容非常有趣。 与视频平台不同的是,他们今天推荐之后并没有停止,因为很难说明天会发生什么让视频再次流行。 抖音上有很多《永不放弃》的试用视频,但突然其中一个爆红,引发了一系列裂变内容。 如果你在抖音上创作了大量的内容抖音播放量快速增加,那么它被用户发现并再次流行的可能性有很多。 对于一些营销案例产品,一开始短视频播放表现不佳,但一段时间后播放量急剧上升。 这也使得我们未来很难一下子评估效果,需要不断探索和尝试。 最实用的就是创建一个#账号,通过大账号响应,运营自己的官方平台账号。 真正有勇气积累沉淀内容的厂商少之又少。 当然,这也要看运气和未来的潜力。 而且,目前能看到的就是点赞和展示量。 新增加的数据没有直接反馈给厂家,这也是比较尴尬的。 但排除购买量和渠道推荐后,我们其实可以评估抖音的内容营销效果。

如今,制造商的需求量很大。 抖音的信息流广告相当物有所值,投放过的厂家都知道效果如何。 而且现在信息流直接,数据清晰。 但值得注意的是,这些广告资源是有限的。 当所有的厂商都进来投放信息流广告的时候,价格必然会上涨到最终让他们买不起的程度。 在信息流和ROI导向的资源瓶颈下,在内容营销上做出一些尝试势在必行。

09

Roski眼中内容营销的价值

频道流量锐减,以前我们经常会问“流量都去哪儿了?” 但流量和用户都在那里,如何激活才是关键。 用户不再是曾经的新手,固化的榜单本身也不再吸引他们,那么他们如何获取游戏信息呢? 此外,用户大量时间被其他娱乐产品占用。 如何才能挽回用户的时间呢? 渠道+购买量是获取用户的常规方式。 真正擅长内容营销的公司并不多。 未来一定是渠道+购买量+内容营销的结合。 然而,每个公司的产品和优势都不同。 只是侧重点不同而已。 现在我们不仅需要好的产品,还需要好的内容,更需要能让年轻用户感兴趣的沟通。 真诚的沟通和传递可能是打动用户最有效的方式。

虽然我们今天只分享了抖音短视频的案例,但内容营销不仅仅如此,还有很多内容方法和形式值得探索。

最后,罗斯基谈到了一个尴尬的话题,这个话题来自一位朋友的分享。 我们都在谈论短视频传播、短视频营销,但谁告诉我什么是短视频? 抖音是15秒,15秒就叫短视频,那么30秒就叫短视频吗? 1分钟算不算? 3分钟、5分钟、10分钟呢? 你会发现短视频不一定是真的短。 短视频的核心仍然围绕“热点”点。 如果我们想做真正的短视频营销,其实我们需要击中的就是这一点。 至于如何把握这一点,需要大家共同讨论和交流。

————趁机打广告————

罗斯基认为,互联网领域一直缺乏有价值的分享,而这正是他做自媒体的初衷的来源。 但在坚持写文章的同时,也要考虑如何养活自己,利用这篇文章为自己做广告,赚取生活费。

1、抖音前100大V明星资源一应俱全;

2、数万大学生抖音制作人资源可供使用;

3、有能力和实力进行线上营销宣传,实施线下活动,承接整个公司的品牌营销案例;

4、朋友的公司正在为Bilibili做UP游戏内容营销,效果很棒;

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