爱奇艺、抖音、王者荣耀、掌阅都是你我熟悉的互联网内容平台。 他们迅速爆发,影响力巨大。 那么,互联网内容产业包括哪些子产业呢? 每个子行业的商业模式是什么? 哪个子行业正在加速崛起? 中美互联网内容产业有何差异? 本文将一一整理答案。
精神消费升级,用户需求带动互联网内容产业繁荣,知识产权保护和移动通信技术为产业发展保驾护航。 在内容供给侧,不同的内容呈现形式结合不同的用户定位,打造丰富多样的内容产品,为消费者带来多样化的产品体验,催生多种内容付费方式。
总体来看,中美互联网内容产业整体发展是一致的,但消费习惯和产品结构存在差异。 中国长视频、音乐等付费内容产业正在追赶美国; 在短视频和直播领域,中国企业走在世界潮流的前沿,并在海外市场占据了一席之地。
内容付费是继广告、电子商务之后互联网的重要盈利模式,已成为互联网内容行业的重要发展趋势。 互联网内容产业根据内容可分为文图(网络文学、资讯、漫画)、音频(音乐、音频平台)、视频(网络游戏、长短视频、直播、在线课程等)。内容呈现方法。 多样化的产品体验催生了多种内容付费方式。 先付费后消费的“先付费后消费”是主流内容付费类型,而以打赏为主的“后消费付费”最适合粉丝经济。
网络音频、长视频、漫画行业用户集中度最高,用户和内容资源聚集在头部平台。 我们通过各内容行业的前3名MAU/前10名MAU来衡量行业(用户)集中度,发现在线音频平台的集中度最高; 长视频平台由BAT主导; 短视频暂时形成快手双龙头; 漫画、音乐产业结构稳定; 腾讯、网易占据网络游戏行业主导地位; 直播行业集中度最低,竞争激烈,未来集中度将会提高。
跨品类竞争已成为常态。 各个内容平台都以抢占用户时间为核心发展目标。 提升用户体验已成为各内容平台的制胜之道。 短视频的爆发以及抖音、快手的崛起,对社交平台和长视频平台的流量产生了一定的影响。 跨细分行业的竞争将成为互联网内容行业的常态。
互联网内容产业发展仍存在诸多问题。 版权纠纷、内容监管和质量问题、用户隐私保护成为行业的三大痛点。
风险提示:内容监管政策风险
目录
1 行业概况:消费升级推动内容支付崛起,中国企业出海引领国际潮流
1.1 用户需求驱动互联网内容产业繁荣,制度技术支撑
1.1.1 内容付费——精神消费升级的体现
1.1.2 版权保护促进互联网内容生产
1.1.3流量时代的礼物:4G全面普及,5G渐近
1.2 文字、图文、音频、视频——互联网内容产业三大领域
1.2.1 非游戏应用快速发展,音视频应用最为普及。
1.2.2 从娱乐到知识,多元化的互联网内容产品满足消费者分类需求
1.3 不同的内容+不同的用户产生不同的支付方式
1.3.1先付费后消费:主流内容付费类型,先付费后消费
1.3.2 消费后付费:以打赏为主,最适合粉丝经济
1.3.3 内容付费总结:免费资源虽有,但用户付费呈上升趋势,消费体验至上
1.4 群雄逐鹿,优质内容为王
1.4.1 行业集中度提升——争霸时代
1.4.2 内容平台:跨品类运营,构建内容生态
1.4.3 内容创作:从追逐焦虑到内容沉淀
1.4.4 UGC时代:艺术源于生活
1.5 中美对比:内容支付发展迅速,企业出海小有成就。
2 互联网内容产业谱系
2.1 文字图文:免费信息,网络文学漫画付费模式成熟
2.1.1 网络文学:出版兴起,纸电一体化趋势兴起
2.1.2 信息/新闻:用户集中度高,平台间分化程度低
2.1.3 特色/专业信息:瞄准细分市场,平台内容特色鲜明
2.1.4 漫画/绘画:资源汇聚头部平台,付费快速增长
2.2 音频品类:音乐稳步发展,知识付费注入活力
2.2.1 音乐:歌曲数量胜出平台第一,各平台积极构建内容生态
2.2.2 在线音频:知识付费促进内容生产,用户付费前景广阔
2.3 音视频品类:各平台跨品类竞争,抢占用户时间
2.3.1网络游戏:付费模式最成熟,热门网络游戏层出不穷。
2.3.2 长视频:三大头部平台聚集IP资源,原创内容是平台独特优势
2.3.3 短视频:用户流量爆发式增长,广告收入是核心变现模式
2.3.4直播:行业竞争激烈,竞争格局洗牌重组
2.3.5 在线课程/考试学习:线下课程延伸至线上,内容类别更丰富
2.4 互联网内容细分行业竞争
2.4.1 市场规模对比:在线教育、网络游戏、长视频领先
2.4.2 活跃用户数对比:长视频“老少皆宜”,漫画、专题资讯“小而美”
2.4.3 对比行业集中度:在线音频、长视频用户集中度最高
2.4.4 对比用户画像:漫画用户最年轻,女性比例最高
2.4.5比较消费者性价比:VIP价格中,音乐最实惠,漫画最贵。
3 内容支付行业发展趋势
3.1 内容付费是大势所趋,行业整合升级
3.1.1 人们的需求在哪里,内容付费就不会停止
3.1.2 用户体验至上,内容“更精更专业”
3.1.3 时间战、流量战
3.2 行业痛点
3.2.1版权纠纷:盗版资源侵蚀平台利益,诉讼频现平台焦虑
3.2.2 内容之争:AI入市提升效率,但审核问题仍难解决
3.2.3 信息之战:个性化还是隐私保护?
3.3 投资趋势
3.3.1 小程序/轻量级程序前景广阔
3.3.2 “完整生态+一站式服务”=未来内容头部平台
3.3.3“大数据+人工智能”加速行业争议与发展
附:iPhone 100 款最畅销应用程序
文本
1 行业概况:消费升级推动内容支付崛起,中国企业出海引领国际潮流
1.1 用户需求驱动互联网内容产业繁荣,制度技术支撑
1.1.1 内容付费——精神消费升级的体现
内容支付行业繁荣的根本原因在于需求侧的升级和进化。 一方面,版权保护和新的付费模式改变了人们的消费观念,越来越多的人愿意为优质内容付费。 另一方面,人们的基本生活需求得到了满足。 人们真正需要的不再是马斯洛需求曲线中的生存需要、安全需要,而是自我实现、自我完善的需要。
多样化的场景、细分的空闲时间,带来了多样化的用户需求。 从娱乐和情感到信息和知识,不同的消费者有不同的需求和偏好。 结合各种消费场景,衍生出适合各种内容需求的产品组合。 想要学习知识但只有零星时间的消费者可以每天在地铁上收听音频课程。 每天饭后想要享受几个小时的乐趣和放松的消费者可以观看热门电视剧或体验最新的热门游戏。 这种多样化的用户需求促进了互联网内容产业的蓬勃发展。
“互联网+”时代,内容创作门槛进一步降低,知识、技能、信息得以更高效传播。 与用户需求的多样化相对应的是内容创作的日益发展。 大数据、人工智能、软件技术让新时代的内容创作变得简单、快捷。 只要拥有一部智能手机,任何人都可以成为短视频创作者和音频课程创作者。 原本拥有“尘封”资源的创作者开始主动向外界传播自己的资源并变现。 从写作技巧、音乐创作、成长故事、到职场经历,每一个有价值的内容都值得传播。
1.1.2 版权保护促进互联网内容生产
内容付费的基本业务核心是“支付”,支付依赖于知识产权的法律保护和合法利润的认可。 虽然我国很早就提出在法律上保护知识产权,特别是《著作权法》,全面规定了著作权人享有的合法权益,其中包括最重要的信息网络传播权。 在资源免费共享的互联网经济中,盗版猖獗的问题由来已久。
近年来,我国在打击版权侵权、保护知识产权方面做出了卓有成效的努力。 从2013年钱钟书书信稿件案、2015年琼瑶诉于正抄袭案到近期的斗鱼直播侵权案,司法机关在版权保护过程中发挥着重要作用。 行政上,国家版权局、国家网信办、工业和信息化部、公安部连续多年开展打击网络侵权盗版“剑网行动”。 视频网站、音乐、网络文学、影院等都在一步步走向健康的商业发展。
2018年4月23日,国家版权局发布《中国网络版权产业发展报告》,测算2017年中国网络版权产业市场规模达6365亿元,较2016年增长27.2%,其中用户支付规模达3184亿元。 ,占比超过50%。 在产业生态方面,互联网将进一步与影视、出版、音乐、动漫等上游产业融合,培育更加繁荣的原创市场。
1.1.3 流量时代的礼物:4G全面普及,5G渐行渐近
4G的普及帮助移动娱乐抢占碎片化用户时间,5G网络将进一步帮助信息传播突破空间限制。 互联网是信息聚集的地方,移动互联网的普及让信息从固定地点转变为随时随地。 “4G+智能手机”的结合极大地丰富了人们的移动生活,催生了移动经济的繁荣。 电子设备承载的各种内容也在技术支持下不断丰富。 目前,5G网络已经开始在部分城市部署和试点,预计2020年5G网络将全面落地。无论是在家还是在地铁上,有信号覆盖的地方都将成为享受各类内容的场所,而内容消费真正突破了空间的限制。
1.2 文字、图文、音频、视频——互联网内容产业三大领域
1.2.1 非游戏应用快速发展,音视频应用最为普及。
丰富的内容产品催生了互联网内容产业的繁荣,迅速兴起的用户付费模式成为平台核心变现模式之一。 从喜马拉雅FM平台的经济学课程到腾讯视频的最新网剧,从今日头条的新闻资讯到抖音千变万化的短视频,互联网内容作品以文字、音频、视频等多种形式呈现。盈利是通过广告和用户付费来实现的。 早在谷歌、百度等搜索引擎出现的“互联网早期”,广告就已经成为互联网平台变现的首选。 但在知识付费潮流兴起、版权保护意识逐渐树立的“互联网+”时代,用户直接付费发展迅速。 其对平台盈利的贡献日益凸显,成为优质内容生产的加速器。
移动内容应用快速发展,内容付费模式逐渐成熟,视觉和听觉享受是核心。 互联网内容应用在移动APP畅销榜中占据越来越高的比例。 占比从2015年底的10%增长到2018年5月的20%。其中,阅读、视频、知识类应用比较受欢迎。 。 各平台付费用户比例提升,移动支付更加普及,多种类型的视听内容消费因应用户时间碎片化的趋势而出现。
1.2.2 从娱乐到知识,多样化的互联网内容产品满足消费者分类需求
互联网内容世界分为三个部分。 文字、图文、音频、视频三大形式与不同特色内容融合,形成完整的内容付费产品矩阵。 根据向用户展示内容的形式,互联网内容可分为“只听不看”或“只听不看”的单元素类别和“同时听和看”的多元素类别。时间”。 因此,图文、音乐都是单元素内容,而音乐MV、短视频、长视频、游戏等视听内容则是“视听双重体验”的多元素内容。 任何内容展示品类下,各种产品根据其具体定位的不同,也体现出不同的娱乐性和知识性侧重点。
1.3 不同的内容+不同的用户产生不同的支付方式
用户付费逐渐成为主流,平台盈利来源多元化。 传统互联网内容以广告商单方付费的形式运营,并向用户免费开放资源。 然而如今,IP为王,知识付费的趋势方兴未艾。 用户直接支付逐渐成为各平台的共同趋势。 用户直接付费不仅可以增加平台的直接收入,还可以为用户提供无广告、高附加值的内容消费体验。
“形式多样+内容丰富+分类客户”催生了多种内容付费方式。 直接类型有“先消费后付费”和“先消费后付费”。 “预消费付费”包括作品付费、会员付费、问答付费、道具付费、社区付费等。 “消费后支付”主要是奖励式支付。 目前内容付费仍以“先付费后消费”为主。 “先消费后付费”模式主要依靠顾客的自主支付意愿,需要较高的顾客忠诚度和持续的支付意愿。 由于不同的消费者群体和不同的产品特性,许多平台选择不同的支付方式或支付方式组合来实现盈利。
1.3.1先付费后消费:主流内容付费类型,先付费后消费
1)按作品付费:多消费多付,少消费少付
按作品付费最适合对受知识产权保护的作品进行收费,例如用户创作的作品或受版权保护的音像作品。 文字图文领域,快看漫画、掌阅等根据作者原创作品向消费者销售。 每篇文章/漫画均收取一定的费用。 多花钱,多付钱;少消费,少付钱。 在音频领域,比如喜马拉雅平台的音频课程,在视听领域,爱奇艺平台的正版电影、电视剧、原创剧,都是作品作品向用户收费。 由于作品支付具有“多消费,多支付”的特点,“常客”消费者往往可以通过平台推出的会员支付来减少整体支出。
按作品支付采用阶梯价格来适应差异化的供需关系。 作品制作付费综合考虑作品的制作成本、消费者的支付意愿、市场估价等因素,对不同的作品支付阶梯价格。 例如,知名经济学家的音频课程可以比普通教师的类似音频课程收取更高的价格。 另外,文字、图形创作的制作成本相对于有声作品而言较低,而视听作品的制作成本则较高。 因此,一个单位的视听作品可以比一章小说或一堂简短的音频课程收取相对更高的价格。
2)会员支付:一键支付,“无限”消费
会员付费通常与作品付费相结合,为大批量客户提供“更好的性价比”。 例如,在酷我音乐付费时,您可以通过注册会员的方式享受收听、下载音乐的会员特权,也可以按固定价格购买单首音乐。 但对于消费量大的用户来说,会员制支付往往更划算。
“作品+会员”平台特点: 1)会员付费对于消费较多的客户来说更“实惠”。 如果按照作品消耗来计算单位时间消耗,音乐消费是最贵的,而会员费是最贵的。 供参考,音乐付费最划算; 2)会员付费基本包括部分免费资源和非免费资源的折扣购买; 3)知识类产品比娱乐类产品收费更高; 4)分级会员费,年费、月费有一定折扣。 掌阅折扣率为85%,爱奇艺和喜马拉雅折扣率为96%。
3)问答付费:定制服务,价格更高
问答付费是采访、交流的“咨询式”付费。 它更加个性化,价格也更高,更适合知识型产品。 与正版产品相比,它们具有“一次性消费”、边际成本高、定制化程度高的特点。 它们是目前最热门“知识货币化”方法之一。 采用问答支付的内容支付产品主要有再行、分答、知乎直播、简单心理学、微博问答、好大夫在线等。这些产品或服务的消费者各不相同,往往专注于某一领域或主题,比如专家专注于行业知识和技能分享,比如专注于医疗健康的好大福在线。 活跃用户有机会与行业专家进行一对一访谈。 定价由专家确定,200-1000元/小时不等。
4)道具类支付:针对特定场景的产品,娱乐性强
物品支付最典型的应用场景是网络游戏和社交媒体。 这种支付方式已经存在很长时间了,是一种更容易被消费者接受和使用的模式。 腾讯的QQ产品在计算机互联网时代就已经普及了QQ形象产品,如QQ头像、QQ人物服装、QQ游戏道具等,其特点是基于特定的虚拟产品,是目前最重要的变现手段。游戏产品。 物品的类型和价格差异很大,来自不同游戏或社交媒体的物品彼此之间没有太大可比性。
在直播场景中,尤其是秀场直播场景中,观众也可以打赏道具,但这里的道具与“道具付费”模式有着本质的区别。 道具类支付一般购买道具主要供个人使用,且难以转移。 直播赏的直接目的不是为了购买增加娱乐体验的道具,而是通过礼物直接表达对主播的感谢(打赏支付详情见下文)。 。
5)社区化支付:聚焦核心人物,提前支付,获取长期社区效益
社区型的基本模式与会员型类似:通过预先支付一定的费用,获得长期的内容消费资格。 但社区支付的“会员对象”并不是整个平台,而是以个人为中心的群体。 最典型的例子就是知识星球(原小秘圈)。 每个行星都有一位发起者,通常是特定领域中享有盛誉的专业人士。 星球建立后,向每个加入者收取费用。 之后,发起人会长期在群里发布个人经验、知识、解答问题等。 知识星球对会员收取的费用因团体而异,但通常在50元/年至365元/年之间,参加人数可达10000人。
社区支付往往由非专业团队运营。 难以长期稳定输出优质内容,不可退还的预付费制度给消费者带来了额外的风险。 与喜马拉雅等在线课程不同,知识星球平台不对星球(社区内部)的内容质量进行监督管理,社区发起者也无需提前提交课程目录或知识清单。 消费者从社区发起者那里获取信息。 我得到的只是口头承诺,今后我将发表各种个人经历和知识。
因此,社交付费对于消费者来说是有风险的,付费后能否获得长期、稳定、优质的内容和知识存在很强的不确定性。 如果社区发起者在收费后很快就停止内容输出,那么已经预付费用的消费者将无法维权。 从这个角度来看,社区支付尚未形成有效保证内容质量、保护消费者权益的机制。 与其他类型的支付相比,其风险较高,普及度较低。
1.3.2 消费后付费:以打赏为主,最适合粉丝经济
6)奖励支付:粉丝经济、自主支付
小费模式往往基于粉丝经济,其基本特征是“先消费后付费”、完全自愿,要求内容生产者有较高的忠诚度和付费意愿。 最受欢迎的应用场景有文学网站(奖励作者)、直播(奖励主播)、社区问答(奖励答题者、微博博主等)、创意制作(奖励生产者,如微信表情包制作者)等。 为了适应不同消费能力和消费意愿的用户需求,奖励支付具有较高的消费灵活性。 如下图,虎牙为用户推荐了不同等级、不同价格的道具。 那些愿意多花钱的,那些不愿意少花钱或者多花钱的,从而更适合用户。 用户消费限制不强。
奖励支付模式下的收入一般在“平台+直接奖励方”之间划分。 以时下流行的各类节目直播为例。 用户购买平台出售的不同价格的虚拟物品并赠送给主播。 平台和主播的分成比例约为65:35,即主播将获得约40%的奖励分成。 不同平台的分成比例略有不同,返现和激励机制也不同。 对于直播平台来说,广告收入远不如打赏收入直接和快捷,而当红网红、明星带来的变现效应让平台收入井喷。
1.3.3 内容付费总结:免费资源虽有,但用户付费呈上升趋势,消费体验至上
综上所述,互联网内容产业的发展是传统广告商付费和用户直接付费模式并存的。 直接支付发展迅速,日趋普及,逐渐成为互联网内容行业变现的中流砥柱。 在用户支付的六种支付类型中,有多种适用于不同类型平台的支付类型组合。 IP作品中的平台尤其适合作品类和会员类支付类型,而道具类支付则主要应用于游戏和虚拟消费场景。 以粉丝经济为基础的直播等内容平台,由于用户粘性较强,适合打赏付费。
1.4 群雄逐鹿,优质内容为王
1.4.1 行业集中度提升——争霸时代
互联网三大巨头BAT(百度、阿里巴巴、腾讯)聚焦内容付费行业,各大娱乐版图已初步确立。 以娱乐发家的腾讯,一直是内容付费行业的领头羊。 从最初的QQ配套道具、QQ游戏,到如今不断火爆的QQ视频、QQ阅读、QQ音乐,腾讯的内容付费产品线逐渐走向全面。 不仅如此,腾讯还在通过投资进一步提升企业实力。 喜马拉雅音频平台、红秀天香文学网、最近上市的哔哩哔哩、虎牙直播、斗鱼直播,以及最近获得A轮融资的李视频,都在腾讯旗下。
尽管百度、阿里巴巴的投资策略与腾讯不同,但他们都没有错过内容付费的机会。 百度在付费内容领域的产品包括百度视频、百度音乐、百度阅读等,投资的包括梨视频、蜻蜓FM、爱奇艺视频等。阿里巴巴在娱乐领域的自有业务包括阿里音乐、阿里影业、淘宝网雷丁等,其投资的有优酷土豆、虾米音乐等。
内容付费产业平台边际创建成本较低,但初期投资建设较高。 如果前期能够得到流量巨头的引导,其发展将会事半功倍。 互联网行业巨头所拥有的资本和流量实力,促成了内容付费平台的崛起以及自身在互联网领域的成长。 未来,内容支付行业将成为融合发展背景下的又一争霸战场。
1.4.2 内容平台:跨品类运营,构建内容生态
尽管Internet上的各个内容扇区都在蓬勃发展,但各种平台正在积极扩展内容显示方法,从“单元素”转换为“多个元素”。 QQ Reading和Zhangyue等在线阅读平台引入了音频频道,Wechat公共帐户语音广播程序正在不断出现,Toutiao还引入了简短的视频模块以适应不同的用户内容需求。 就整体转换趋势而言,音频元素和简短的视频元素引入图形和文本平台是主流,音频和视频平台甚至通过“降低维度”引入图形和文本元素。
1.4.3内容创建:从追逐焦虑到内容降水
在新兴内容领域发展的早期阶段,创造出来了,但混乱遍布。 内容生产追逐了用户焦虑和轰动,但在改变现实时却没有用。 以短视频代表的新模型不断出现。 为了“迅速成为互联网名人并引起关注”,许多内容创作旨在满足消费者需求,轰动甚至交叉监管红线。 自2018年4月以来,由于质量低下,大量的伪造和非法视频等,简短的视频行业已迎来了前所未有的严格监督时期。 电台,电影和电视国家政府采访了Toutiao和快手 ,中国的网络空间管理采访了快手和Huoshan视频。 所有主要平台都已开始进行全面的矫正。
最高内容是KING,长期和稳定的高质量内容生产促进了“互联网名人”,以发展成“基准”。 尽管简短的视频行业充满了混乱和频繁的监管动作,但该行业正在不断变化,优胜品将生存。 简短的视频创建者还将从餐饮返回到市场,并关注内容的核心价值。 抖音与七个主要博物馆合作,制作了“第一个文化遗物和歌剧演员节”,以促进中国古典文化; 比利比利(Bilibili)制作了短片“寻找工艺”,向中国传统工匠致敬。 这些都是指导高质量内容生产的平台。 辛苦了。
1.4.4 UGC时代:艺术来自生活
任何高质量的内容都应该被传播,每个人的才华都值得赞赏。 内容付款提供了从在线文学写作,人才直播到简短视频的任何有价值内容的可能性。 PGC(专业生成的内容,即由专业团队创建的内容),即专业生产的内容逐渐褪色,而UGC(用户生成的内容(用户生成的内容)逐渐成为内容支付行业的主流随着创建的阈值降低,内容表达的形式得到了丰富,内容生产者和内容消费者之间的界限逐渐模糊,而民族创建已成为新时代内容创建的表征。
1.5中国与美国之间的比较:内容支付正在迅速发展,并且公司在出国时取得了微小的成功。
得益于美国成熟的知识产权保护系统,美国互联网内容行业的付款模型相对成熟,但是广告模型支持的免费资源仍然在美国互联网内容中占有重要地位。 总体而言,中国和美国的互联网内容行业的总体发展是一致的,但是消费习惯和产品结构存在差异。 中国公司在出国时取得了显着的业绩。
1)原始文学/小说:美国拥有很大的受版权保护作品,而热门作品的类型与中国的作品大不相同。
美国的在线阅读产品主要包括已发表作品的电子版本,原创故事等。电子书最受欢迎热门平台是亚马逊的Kindle,其特征是受版权保护的作品很大。 书籍显示了“纸张和电子整合”的趋势,即同时出售的纸质书籍和电子书。 就热门作品类型而言,中国和美国阅读平台之间存在很大差异。 短信(简短)故事在美国特别热门。 美国阅读类别中几乎所有最畅销的应用程序都以SMS故事平台为主导。
短信故事目前是美国最热门的在线阅读类别,但他们尚未在中国登台。 在阅读短信故事时,用户觉得自己好像在阅读别人的聊天历史。 短信在美国最受欢迎的主要原因是1)适应零散的时间和短篇小说,这些故事被称为“咬合大小”(可以一口咬一口)。 通常只需10-20分钟即可阅读一个故事。 2)适应不同的阅读速度和环境,您可以选择自动出现的新消息或单击出现,并且可以选择是否与音频合作; 3)简单的阅读,场景氛围的创造以及对话形式的故事演示,特别适合惊悚片和浪漫主题。
2)漫画:中文和韩国漫画非常受欢迎,传统漫画经销商正在网上扩展
在漫画平台中,很少有UGC创建平台。 热门是传统漫画公司的应用程序Marvel和DC。 在最初的平台中,韩国的勒钦(Lezhin)是热门。 此外,中国的Kuaikan漫画,Qidian Reading和Tencent Animation在美国娱乐图形领域都取得了相当大的成果。 一般来说,中国和美国对互联网文学/漫画有类似的付款模型和运营,但是在特定的热门类别和风格上存在明显的差异:热血和超级英雄漫画在美国最受欢迎,而浪漫和浪漫和幻想仍然是中国用户中最受欢迎的。 。
3)新闻/特色信息:中国和美国模型相似,主要是免费的。
中国新闻信息主要是基于广告的免费资源,而特色信息主要基于付费订阅。 中国和美国的互联网内容模型在信息字段中相似。 尽管美国的支付模式的起源更高,而且更受欢迎,但近年来,中国经历了快速发展,并且正在加入付款趋势。
4)音乐:在美国,付款和广告模型是平行的。 在中国,自由是主要模型,付费模型的发展正在追赶。
在美国,为音乐付费一直是消费者的传统。 常见平台包括iTunes,Spotify和Pandora。 美国用户可以选择两种方法来消费音乐。 一种是在线听音乐。 用户可以选择免费收听歌曲,但是歌曲将插入广告。 如果您付款,可以避免广告。 典型的平台是Spotify和Pandora。 第二种方法是下载和收听歌曲,您必须为下载付费。 付款模型可以作为单个或每月包装购买。 典型的平台是iTunes。 国内音乐平台采用了两种型号的组合,使您可以免费在线收听歌曲(无广告)或付费以下载它们。
5)音频平台:美国由音频出版物主导,而由UGC和PUGC领导的知识支付很少。
在音频平台上,中国与美国之间的发展速度大不相同。 由于保护了美国知识产权,音频作品长期以来具有与音乐专辑和纸质书相同的版权状态。 它们可以通过出版商或第三方(例如亚马逊)进行在线,并每项作品收费。 亚马逊等第三方在收集资源时也推出了包装付款模型。 此外,订阅在线广播(广播)获得音频资源的机会在美国仍然很受欢迎。 但是,对于由UGC和PUGC主导的在线知识的付费内容相对较少,尤其是独立的音频知识平台,例如国内get和Xingxing。
6)长视频:广告模型和版权模型共存,原始戏剧成为平台的护城河
美国电视付款的历史悠久,但是自2005年以来,视频付款逐渐开发。与国内付费会员模式不同,美国IP内容和非IP内容之间存在明确的边界。 Iqiyi等中国平台既采用用户免费查看(预滚动广告模型)和会员免费查看(无广告模型)。 但是,美国平台通常专注于一种选择,例如预滚动广告模型和YouTube,该模型的重点是共享视频的用户。 和Netflix,仅适用于订户。 此外,美国长期视频平台和国内平台之间的最大区别在于,美国的长期视频平台最初已经建立了以原始戏剧为核心的护城河,而外包的受版权戏剧不是主要模型。
7)简短的视频:美国由社会短片主导,国内独立的简短视频平台正在扩展到海外市场。
简短的视频对美国人来说并不陌生,但是简短视频的最大聚会场所是Facebook,Twitter和Instagram。 简短的视频应用程序可以在这些大型社交平台下开发,并且可以与社交帐户相关联。 但是,与诸如抖音之类的国内短视频相比,这种类型的短视频具有更强的社交属性,并且通过熟人更多地分享,而其娱乐属性相对较弱。 美国也有类似于抖音产品。 热门音乐剧是由中国团队建造的,已被Toutiao收购。 Toutiao领导下的Vigo的海外版本也是美国最受欢迎热门简短视频应用程序之一。 一般而言,在简短视频领域,中国在短视频的发展中处于世界的最前沿,中国团队开发的平台甚至占据了美国市场的位置。
8)直播:娱乐现场直播迟到了,中国团队的创造力将活力注入了美国直播
在互联网内容行业中,娱乐现场直播在美国开始迟到。 尽管Facebook和Twitter等社交平台也开发了直播功能,但直播主要用作社会功能的辅助。 在美国娱乐直播中,会员/订阅付款更受欢迎,奖励型直播较少。 热门奖励平台包括Liveme,Live.ly,Bigo Live等。这三件作品来自Cheetah Mobile,Musical.ly(今天的头条新闻)并聚集了ERA,因此主要是中国团队的运营。 此外,Liveme是将在美国直播的第一个平台之一。 在奖励 - 类型直播领域,中国处于世界时尚的最前沿。 将来,中国公司将继续增强其国际影响力。
9)在线课程:sino -US差异很小,主要基于用户的直接付款学习
在线课程是中国和美国互联网内容领域的小差异类别。 由于在线课程从离线课程更广泛地扩展到在线课程,因此用户愿意付费和具有类似的操作模型。 热门美国平台与中国相似。 它具有特征平台,例如语言,音乐类型和全面的课程平台,例如NetEase Cloud类。
2互联网内容行业家谱
互联网内容行业分为三类:文本,音频和音频。 每个类别具有子类别的不同特征。 这11个子类别构成了一个丰富而多样的互联网内容生态系统。 在主要儿子类别中,长期视频综合的每月活跃用户是最高的,最小的漫画,不同的子工业呈现出不同的行业和用户肖像。
2.1文本地图:免费信息,在线文学和漫画支付模型成熟
2.1.1网络文献:发布模型的兴起,纸张和电气整合的出现
Palm Reading和QQ Reading领导着前线,Tencent的文学产品具有出色的优势。 随着每月活跃用户的排名,在线文献应用程序的前三名是Palm Reading,QQ Reading和Migu Reading。 其中,QQ阅读是Tencent的独立研发产品。 Tencent的阅读小组在在线文献类别中拥有一个全面的内容品牌矩阵,包括品牌和其他熟悉的品牌,包括起点中文网站,Yunqi Academy,起点女孩,红色袖子Tim Incense,Xiaoxiang Academy。 Palm Reading的活跃用户数量超过了第二和第三名的总和,并生活在在线文献类别中的市场领导力中。 (注意:本文中的子行业的排名受AI媒体的北极星的数据约束,并且尚未包括北极星的应用程序。)
作品费用和会员费用主要是,平台运营有所不同。 以QQ阅读为例,QQ阅读的核心是Internet的原始文献。 目前,书中有数百万本书。 为了准确匹配客户,QQ阅读提供了五个渠道:男孩,出版,女孩,漫画和音频。 就主题而言,它包括9个主题,例如古代浪漫史,游戏竞赛和n二维。
发布作品平台正在上升,“纸张和电气整合”的趋势是不可抗拒的。 除在线文学外,互联网图形内容 - 出版文献领域还有另一个后起之秀。 与在线文学相比,出版文学(也称为认真的文献)具有很高的创意阈值和高生产成本,并且长期以来取决于纸质媒体的传播。 在当前的多元化媒体传播媒体的趋势下,发行作品不能在纸质媒体中巩固。 前两个最畅销的出版应用程序是Dangdang Cloud Reading和Jingdong Reading。 此外,阿里巴巴文学还建立了与全国主流出版商合作的新模型。 将来,在“纸张和电力”的趋势下,阅读知识和工具的人们将不再与在线娱乐书籍中分开,并且文本的传输也将更加方便,更有效。
从用户的角度来看,在线文献是一种适合各种人群的“可食用”的产品。 二十四个及以下用户占在线文学用户的近一半,男孩和女孩相对平衡。 Top10平台中的Sogou阅读女性是最高(71%),这是女性读者最在线文本平台。 根据行业和信息技术部发布的“ 2018年中国泛娱乐行业白皮书2018年白皮书”的统计数据,截至2017年12月,在线文学用户达到3.78亿,增加了445.5万,与2016年12月相比,会计占整体网民的48.9%。 3.44亿,占手机网络的45.6%。
市场增长很快,付款率更高。 2017年Yuewen集团的上市引起了广泛的市场关注,在线文献市场受到市场的青睐。 假设人均消耗量为每人120元(类比网络VIP成员年费),请参阅2017年底的3.78亿用户的市场规模和63.3亿元人民币,用户支付率为21.8%。 将来,内容付款的上下文更加受欢迎。 用户预计付费比率将进一步提高。
2.1.2信息/新闻:用户的高度集中,平台之间的差异较低
当今的头条新闻和腾讯新闻莫(Mau)远远超出了他们的同龄人,巨人队与信息领域分开。 下个月,前三名活跃用户是今天的头条新闻,腾讯新闻和Netase News。 在新闻和信息平台中,当今的头条新闻和腾讯新闻占据了明显的领先地位。 两个平台上活动用户数量的总和超过了TOP10的八个平台的总和。 当今的头条新闻由北京字节击败技术运营。 公司的主要投资者是金融投资者。 腾讯新闻和NetEase新闻分别是Tencent和NetEase的独立品牌。
新闻和信息类别基于“文本地图+视听”模式,其差异程度较低。 应用程序通常包含新闻部分和简短的视频扇区。 信息量很大,并且不同平台的内容较低。 以今天的头条新闻为例,头条新闻中有57个频道。 新闻更新基于算法推送。 用户最初可以通过个人自定义渠道设置内容。 然后,该平台将分析用户浏览历史记录和个性化推动。
今天的头条新闻:传统新闻+简短视频+构建 - 在微博中。 今天的标题应用程序基本部分包括主页(传统新闻信息流),西瓜视频(当今的水平屏幕简短视频产品的头条之一,主要是PGC/PUGC),Micro Headlines(类似于构建的Weibo,包括包容性,包括,包括,包括,包括,,,,,包括,包括,包括,包括,包括,包括,包括,包括包括名人的微型搜索版本,包括,包括名人的微型文本等),以及小视频(与西瓜视频不同,主要是Life -Type UGC内容,长距离浏览和简单的屏幕)。
新闻信息比在线文学的受众范围更广泛,并且人群更加平衡。 与在线文献类别的近一半相比,年轻人24岁以下,新闻信息应用程序的覆盖范围明显高于在线文献类别。 新闻新闻是年轻人中最高的。 在微博的驱动下,Sina新闻占24岁以下年轻人的47%。就用户性别而言,新闻和信息平台上男女使用的比例基本上是平衡的。 男性的比例略高于女性的比例。 在量表中的Top10新闻信息应用中,这里没有单独的分析。
2.1.3功能/专业信息:针对市场细分市场,平台内容很明显
信息有很多类别,并且平台内容有所不同。 特征信息应用程序专为特定组设计。 它是“专业”,是一个市场细分市场,无法涵盖普通新闻信息。 目前,具有最高水平的每月活跃用户的平台与运动,购买和娱乐有关。 从毛毛的角度来看,汽车的房屋,腾讯运动和老虎颤音是前三名。 与其他子平台头平台相比,相对较低的浓度和相对较少的受众群体的浓度。 今天的头条新闻约为13。
目前,最佳销售列表的热门专业信息包括Aidou Idol,Aidou Idol,一个专为星际粉丝设计的星信息平台,关注名人,活动行程等的真实时间动态。 球是道。 服务平台,当前的活动包括世界杯区域等; 19楼,女性婚姻和爱情家庭社区平台在同一城市,包括婚姻和爱情,盲人约会,装饰,育儿和其他信息等信息。 不同的平台用户肖像有很大的差异。 例如,为明星粉丝设计的爱豆是主要是24岁以下的年轻人,尤其是女性,尤其是女性。 在了解球皇帝的同时,它是为球迷设计的。 那些在各个年龄段分配的人,并且年龄分布更加统一。
财务热门应用程序包括FT中国网站,华尔街日报,经济学家,华尔街新闻,融资信息平台风险投资州,科学与技术创新信息36氪等。
专业信息主要基于特定主题,但是沟通和推动方法类似于新闻。 由于对专业信息的知识知识更加知识,因此更不可替代。 成员 - 类型的费用也已成为专业信息的主要渠道之一。
2.1.4漫画/绘画:资源收集头平台,快速支付增加
利基消费,行业集中。 动漫应用程序的活跃用户数量最多的是观看漫画,腾讯动画和漫画。 其中,漫画和腾讯动漫的活跃用户数量居住在该行业的绝对主导地位,并且该行业的头平台具有明显的优势。 漫画活跃用户的总数很少。 与Palm Reading(约7000万MAU)相比,将漫画视为行业领导者,而毛毛的三分之一不足。
该漫画类似于“绘画版”网络文献,主题偏好是“两个维度”。 它还配备了不同的主题,但是主题与在线文学略有不同。 以漫画为例,其分类包括十多个主题,例如爱,古代风格,积极的能量,太阳和灵性。 最受欢迎热门漫画评论可以吸引数百万。
单位元素更改为多个元素,简短的视频和信息流社区增强了用户粘性。 与当今的头条类似,观看漫画也引入了新兴内容领域。 传统的日本漫画作为漫画的独特功能被保留为单独的盘子。 在这里找到他们的世界。
高生产成本和较高的用户粘度促使漫画保持很高。 观看漫画主要基于传统作品和会员类型。 考虑到漫画的成本,价格通常高于在线文献。 与vip123元/年相比,漫画付费会员的价格为328元/年,甚至高于知识平台喜马拉雅山(288元/年)和视听平台iqiyi(218 yuan/年)。 此外,您可以介绍游戏中心,您可以直接在应用程序中下载体验,并观看购物中心同时出售各种漫画外围设备,IP产品,每日必需品等。
两个维持用户的比例很高,年轻人更喜欢。 通常,漫画应用程序用户主要是女性。 Top10平台中女性用户的比例高达61%,而在Top10平台中,不同平台的用户比例相对较大。 “聚会场所,虽然腾讯动漫用户更加平衡,其中49%的女性比例,甚至比男性略低。 76%的漫画主要是30岁以下的年轻用户(约80%)。
行业和信息技术部发布的“ 2017年中国娱乐行业白皮书2017年”指出,2016年,我国家的核心两维用户将超过8000万,第二维用户将超过3亿。 假设整个在线漫画用户在2018年为3亿,请参阅Tencent Animation在2017年的总收入和Tencent Active用户,然后2017年的每个活跃用户都创建了约7.78元。 2017年,在线漫画行业数量的90%达到了6亿元人民币。
IP是国王,整个行业链都很高。 上述市场规模仅是在线漫画的市场规模。 实际上,动画行业包括整个产业链,例如在线和离线漫画创作,动画电影和电视作品,IP外围设备以及IP改编。 如果它包含整个工业链的整体动漫(动画+漫画),则动画行业的产出价值预计将达到2000亿元人民币。
2.2音频:稳定的音乐发展,知识支付注入活力
2.2.1音乐:Head Platform赢得了歌曲的数量,每个平台都会积极构建内容生态
音乐应用程序腾讯是领导者,阿里·贝杜(Ali Baidu)之间有明显的差距。 QQ音乐,凉爽的狗音乐和酷音乐是每月活跃的音乐用户的平台。 QQ音乐是腾讯的独立产品。 Tencent Industry Win -Win基金已经投资了很酷的狗音乐和酷音乐。 从用户的角度来看,QQ音乐和酷音乐是行业领导者,毛差距很小,显示了“双重领导者”情况。 阿里的虾音乐,百度的产品Baidu音乐和Head Music平台显然与Head Music平台不同。
音乐资源的比率不是价格,而衍生生态学则增加了用户的粘性。 音乐内容主要基于会员资格和作品。 大多数歌曲都是基本优势。 内容的最基本形式是音乐(无屏幕),音乐MV(直播)。 生态建筑差异化。 这是与酷音乐和Netease Cloud的简短对比。
酷狗尚充满音乐,K歌曲社区; NetEase Yunsheng在音乐,简短视频和知识方面拥有多样的生态系统。 传统的音乐平台很酷,歌曲的版权资源很丰富,并且介绍了类似于“ Sing Bar”的KTV板和共享社区。 NetEase Cloud引入了有关基本音乐和MV的简短视频扇区,并建立了一个以视频为中心的Weibo信息流社区。 NetEase还根据NetEase的综合IP生态建筑游戏中心和购物中心将音频书籍和知识支付部分介绍。 与从零开始的音频平台相比,NetEase Cloud Music在主要音乐课程中具有自然优势 - 新蛋白酶云用户本身就是屏幕填充的音乐爱好者。 NetEase甚至可以根据用户订购的音乐类型推荐不同的课程。
移动音乐用户的各个年龄段都超过了,女孩的总比例略高。 在Top10的主要平台中,NetEase Yunyun Music和Yinyuetai女用户分别更高,分别为59%和64%。 此外,这两个平台是年轻用户的最高比例。 数字为66%。
在线音乐市场已经成熟,平台IP资源和强大的资本构成了保护城市的行业。 新进入者更难争夺市场份额。 根据AI媒体咨询的报道,2017年底的中国手机音乐客户的规模已达到5.05亿,行业结构相对稳定,并且该平台的个性化结构已不断改进。 预计在接下来的几年中,移动音乐将继续作为国王作为国王,并以社区生态建设为中心,作为丰富该行业内容的中心。
2.2.2在线音频:知识支付促进内容生产,用户支付前景广泛
喜马拉雅毛毛领先,差异化的行动已经建立了独特的优势。 喜马拉雅,粉丝Deng Reading俱乐部,懒惰的听力书,蜻蜓FM,Qian Chat,Get,Kai叔叔的故事都是音频书平台中熟悉的品牌。 Judging from MAU in May 2018, Himalayan is a well -deserved industry leader, followed by dragonfly FM and lychee FM. The TOP3 platform MAU accounts for 86%of the TOP10 total MAU. The advantages of the head platform are obvious, and the catch -ups are not able to reach. Himalayan investors include Reading Group, Xiaomi, JD.com, etc. At the same time, the Himalayan Culture Fund invested in the Fan Deng Reading Club; received investment from Tencent; Dragonfly received Baidu Investment.
In accordance with the needs of users' thirst, fragmented time, and liberation of eyes, the content of the audio platform is perfect. The curriculum style of different platforms is slightly different from customers. The content of the audio platform is based on Himalayan as an example.
Himalayan: Diverse audio+audio 直播 +mall. The Himalaya -level section is divided into: entertainment, knowledge, life, characteristics, and the audio novel sector under entertainment is similar to the online literature sector, and the audio theme is divided into channels. In addition, Himalayas introduced products such as speakers, headphones and other products, accessing the game center, and launching a variety of embedded games that do not need to download another APP, or one of the innovative channels for Himalayan to monetize. Although some Himalayan audio, such as film and television commentary, have begun to introduce videos, Himalayan is still mainly audio, and the 直播 sector is also audio 直播 , which is obviously different from Huya and Douyu live 直播 .
Young people love entertainment more, and people in the workplace love to learn. Compared with the music platform, the proportion of female users is slightly lower and the proportion of young people is lower. It reflects the stronger consumption power of young people in the field of entertainment. The ratio is relatively high.
The market potential is considerable, and the payment of users needs to be improved. According to Ai Media Consultation, China 's online audio market users reached 348 million at the end of 2017, and expected to reach 416 million in 2018. In 2017, the size of the audio book market reached 3.24 billion yuan, and it is expected to reach 4.54 billion yuan in 2018. Based on the above numbers, assuming that the per capita consumption of the payment households is 200 yuan (the unit price of the knowledge course is 作品 higher than the price of the music single), the current audio platform payment rate is only 5.5%. 有一定的差距。 If the audio platform has since re -pushed the "single -less" sales model of "non -albums", reducing the paid threshold will further increase the payment rate.
2.3 Video and video: each platform starts across categories to seize user time
2.3.1 Online game: The paid mode is the most mature, and the 热门 online games are endlessly emerging
The online game "Dynasties" are frequent, and Tencent occupies half of the country. 热门 mobile games are continuously launched. A hot new game can often rush to the forefront of the free list within a few days, but the platform forces behind the mobile game are more stable. From the perspective of the list of May 15, 2018, the King of Glory, Fantasy Westward Journey, and the Champion King ranked among the top three in the online game bestseller list. Tencent is the well -deserved mobile game list first company. Among the top 20 games in the best -selling list, Tencent accounts for half of the rivers and mountains, and NetEase followed closely, occupying 5 of them. The remaining 20 game companies that can be rushed into the best -selling list include Mihayou, ICG, Youzu Network, Guangyu Technology, and Element Elements.
Limited by the source of data, only the number of active users of each game in the mobile game list in March 2018 shows the highest glory of the king. MAU has reached nearly 200 million. Since then, a number of Tencent games have a monthly work of more than 30 million. Recent 热门 games include: Wulin Wai, Shanhai Jing, Fifth Personality, FIFA Football World, etc.
There are various types of online games, the most popular role and the most 热门 . The top 100 games in the best -selling list showed rich and diverse characteristics in the distribution of game categories. Generally speaking, the most 热门 action and role -playing games. The glory and Jedi survival of the king are action games. With the recent trend of the World Cup, mobile game FIFA Football World has taken the wind.
User time fragmentation and the popularity of "4G" have diversified consumption scenarios of mobile games. In addition to becoming a game "main battlefield" at home, transportation such as bus subway is one of the most common scenes of mobile games. In addition to the diversification of the scene, men and women show the obvious difference in payment rates in mobile games. Male payment rates are as high as 87%, and women's payment rates are only 57%.
Mobile games account for more than half of the game market, and home game consoles may be new growth points. According to the research report released by the Game Working Committee, the actual sales revenue of the Chinese game market in 2017 reached 203.61 billion yuan, an increase of 23%year -on -year, of which mobile games accounted for 57%, clients accounted for 31.9%, web games accounted for 7.6%, family families, family families The sales revenue of the game console market reached 1.37 billion, an increase in share, accounting for 0.7%.
2.3.2 Long video: three head platforms gather IP resources, the original content is the unique advantage of the platform
BAT three -point head world, advertising+user payment becomes the source of profit. Tencent Video, iQiyi Video, and Youku Video are the top three of the long videos. Youku is now a product of Alibaba's large entertainment industry group, and iQiyi is owned by Baidu. Layout in the field of video. After the protection of intellectual property rights, after the popularization of content paid, the long video side is becoming more and more mature with membership and content payment. In addition, advertising revenue is also one of the most important sources of income for long video platforms.
The IP is king, and the entertainment ecological bonus escort. Basic operation methods of long video platforms are charged to consumers with long -term video products by purchasing copyrights or self -made dramas. The basic content sector of long videos usually includes sports, animation, two -dimensional, online dramas, variety shows, original content, TV, movies, etc. The accumulated traffic advantage of the long video end allows each platform to actively explore the entertainment ecology, introduce multiple products to form a complete ecological chain. The following is a brief analysis based on iQiyi's ecological construction.
Iqiyi: Establish a multi -entertainment ecosystem with IP as the core. Iqiyi hopes to establish the entertainment ecological chain from literature, comics, light novels to short videos, games, 直播 , and long videos. At the same time , Books, jewelry and other fields. Iqiyi made a long video, but at this time, iQiyi has already surpassed the definition of "long video", but has become a comprehensive platform for entertainment+e -commerce.
IQiyi: "One -stop consumption" has begun to be successful, and "one -stop payment" is to be explored. Consumers can enjoy all online activities in the field of entertainment in the iQiyi APP, and the complete ecology has the advantages of big data collection and customized analysis and push. However, at present iQiyi maintains the "partition member system", that is, iQiyi literature members and iQiyi video membership benefits do not share, which has created additional obstacles for consumers' "one -stop" shopping. At present, iQiyi is only a "integrated app" that integrates multiple APPs, and to achieve "one -stop entertainment consumption". 互联。 From this perspective, although the iQiyi ecology has been initially built, the road to providing consumers with a better consumer experience is the beginning.
Actively develop the original drama to form the platform advantage, and the pricing power of the platform will further increase in the future. As the price of IP continues to rise, if the head platform is bid for each IP episode in the form of auction, the integrated drama of the platform will continue to rise; if the right to share the playback between the platform, the platform cannot truly loyal users who are loyal users. 。 Domestic video platforms are actively watching successful video websites such as the United States such as Netflix. The development platform original variety shows, TV series, and movies, truly realizing the "unique platform", forming a platform moat. The iQiyi self -made variety show "China has hip -hop" and Tencent video "Creation 101" are the preliminary results of the original platform actively exploring the original results.
Long video is generally suitable for "consumption" of various people, and different platforms are differentiated. In terms of users, long video apps are also a platform for "young and old, men and women balance", but different platforms still show the differentiation of user portraits. For example, Bilibili accounts for 65%at the age of 24 and below, while Storm Video is only 30%. Mango TV has the highest proportion of female users (69%), while PP videos are only 35%, which is mainly related to the type of content of user preferences.
The market size is huge, and the increase in payment rate will further develop market potential. According to iResearch, the size of the Chinese online video market has reached 95.2 billion yuan in 2017. It is expected to reach 125 billion in 2018, and it will be close to 200 billion in 2020. Among them, user payment is still only a small part of the online video market. In 2017, user paid revenue was 23.62 billion, accounting for only 26.6%of the total market size. It is expected that in the next few years, user payment rates will be further increased. User paid will become online videos of online videos. Platforms are more important to income sources.
2.3.3 Short video: User traffic explosion growth, advertising revenue is the core monetization mode
快手 dangling runs at the forefront, and the headline layout has obvious advantages. In the field of short video, 快手 and 抖音 are undoubtedly the two major head platforms. The number of active users of 快手 hands has reached 230 million, and 抖音 also exceeds 100 million and is growing at a high speed. In the TOP10 platform, 快手 has received investment from Baidu and Tencent. Volcanic videos, watermelon videos, and 抖音 are all today's headline products. Mei Sha is a product of Meitu Xiuxiu, and Tencent is actively promoting short videos such as micro vision product.
The UGC era short video community has strong social attributes and strong information diffusion. The basic content of the short video is mainly UGC/PUGC content. The length of the video is often less than 5 minutes. The social attributes are strong and the creative threshold is low. At present, there are two types of short video playback modes: horizontal and vertical screens. Among them, 快手 , volcanoes, and 抖音 are vertical screens, and pear videos, good -looking videos are horizontal screens. Different modes are suitable for consumers' different viewing habits. Screens are often more suitable and story expression content. The following is selected as the introduction of 抖音 as a vertical screen representative app.
抖音 : Music short video community, rich content theme. 抖音 the first place on the free list on the frequency station of this year, is a short music short video APP under 15 seconds under the headline. The basic mode is full -screen information streaming. Users do not need to choose and search. After entering the platform, you can watch it after entering the platform. Various types of short videos, switch to the video upwards, and the basic content of its video is UGC and PUGC, and users create independently as the main source of 抖音 videos. The content classification includes funny, talented display, daily life, cute pets, cute baby, etc.
Advertising monetization has been initially realized, and paid for e -commerce and rewards is still exploring. Due to the short video playback time, short videos such as volcanic and 抖音 within 15 seconds, the implantation of the previous advertisement has a great impact on the user's viewing experience in such a short period of time. Patch advertisements, information flow advertising, e -commerce diversion, user reward and other modes are all realized in short video platforms. 抖音 has introduced short video of advertising in sliding, and has cooperated with advertisers such as JD.com, Daily Youxian, China Mobile and other advertisers.
Short video: young people and women prefer. The proportion of women with short video users is relatively high, and the proportion of young people is relatively high. Among them, the proportion of Meipai women launched by Meitu Xiuxiu is as high as 74%, and the watermelon video that focuses on the horizontal narrative accident is only 38%. In addition, watermelon videos are favored by middle -aged users. The proportion of users over the age of 41 is as high as 37%, far exceeding the younger platforms such as 快手 and 抖音 .
According to iResearch data, the size of the short video market in 2017 reached 5.73 billion, and this young industry has not yet developed, especially the realization method is still exploring, and there is still much room for development in the future.
2.3.4 直播 : fierce competition in the industry, the restructuring of the reshuffle of the competition
The 直播 industry is fiercely competitive, and it is a successful time for the time. Pepper 直播 , YY 直播 , Douyu 直播 is the highest monthly live platform in the 直播 APP. In the TOP platform, YY and Huya are products under the time of Joy Times. Huya has been listed in the United States in May 2018, and Douyu is also preparing to go public. In addition, the merger of peppercorns and six rooms, Yingke was listed in Hong Kong, and the 直播 industry faced a costed de -reshuffle in a competitive pattern. The proportion of TOP3 platform accounts for only 50%of the total MAU. Compared with other content payment industries, the concentration of users is not high and the market competition is fierce. 2015 is a year when the 直播 industry is fiercely competitive and the 直播 brand blowouts. After experiencing industry shuffle and improvement, the current industry structure is relatively stable, and the 直播 platform is more standardized.
Three types of 直播 platforms: information 直播 , music 直播 and game 直播 . Most 直播 platforms have different 直播 types. Huya, Douyu, and YY especially focus on game 直播 . The game 直播 is different from the classification of literature, music and other channels. The update of online games is faster, and 热门 games are constantly emerging. The channels of the 直播 platform are actually updated with 热门 games. The following is a brief introduction to Huya 直播 as an example.
Huya: 热门 games attract attention, and short 直播 echo each other. At present, the 热门 homepage game channel of Huya includes King Glory, Jedi Survival, and LOL (Summer Event). In addition to the game 直播 , Huya also has an entertainment section, including channels such as Xingxiu, music, anime, food. Its main profit model is that the anchor rewarding is divided. Therefore, for the 直播 platform, it is an important means to attract influential anchors, develop the fan economy, and even take the initiative to provide marketing and packaging for the anchor. Huya also introduced short video modules at the same time. Although the proportion is not high, short videos are conducive to the second spread of anchor video, forming a synergistic effect with 直播 .
直播 : The proportion of young people is high, and men prefer. In terms of user portraits, most of the young users of the 直播 platform have about 54%of the total TOP10 platforms 24 and below, while more men are more than women. In the major platforms, the proportion of women 直播 and Panda 直播 is low, with 39%and 37%respectively. Compared with it, the proportion of female users 直播 and Yingke live 直播 are 75%and 63%, respectively.
The market prospects are broad, and the head platform's head anchor has strong ability to attract gold. According to iResearch, the size of the Pan -Entertainment 直播 market in 2017 can reach 44.1 billion, and it is expected to reach about 65 billion in 2018. According to the Ministry of Industry and Information Technology's "2018 China Pan Entertainment Industry White Paper", the number of online live users 直播 China reached 392 million in 2017, an increase of 26.5%over 2016. It is expected that the number of users in 2019 will reach 495 million. In November 2017, the head of the eight 直播 platforms revenue reached 430 million yuan, and peppercorns exceeded the 100 million yuan mark. The top 300 anchors revenue was about 120 million.
2.3.5 Online course/examination learning: offline courses extend to online, and the content category is richer
The classification learning platform provides massive courses, and online learning is being released. The homework gang, Youdao dictionary, and work together are the highest three -month -old three -month -olds of the test and learning APP. Among them, the homework gang has been invested in Baidu, and the Daodao dictionary belongs to Netease's products. Other well -known online schools include Hujiang Net School, Netease Cloud Classroom, Chinese University MOOC, etc. Compared with paid audio courses and long video payment, online curriculum development is the most mature. Offline paid courses move to the Internet in the Internet era, and turn to online courses with lower marginal costs to increase profit income on the one hand, and reduce the unit price of the curriculum and attract more customers.
The study platform provides differentiated courses. The course is strong and difficult, and the pricing power is high. The online course is rich in content, covering knowledge from language learning, professional qualification examination to cooking, photography and other life hobbies. English learning courses are widely oriented, with more users, but the competition between the platform is fierce, and the pricing power is not high. In contrast, the CPA test courses with stronger professionalism and less crowd have fewer users but have fewer users but have higher pricing power and expensive unit prices.
Netease Cloud: Personal learning, corporate training comprehensive platform. Netease Cloud Class is a comprehensive platform that integrates courses in comprehensive English learning, vocational learning, parent -child education, and talents. Netease Cloud has a variety of free courses. The paid courses are highly differentiated according to different content of the course. The unit price of corporate training courses is particularly expensive.
Other best -selling online curriculum platforms include the Public Examination (for the civil servant examination group, guiding the test, application, and interviews), Goku literacy (for preschool children, learning and recognition), examination treasures (medical education), etc.
学习是终身的事业,女性相对更爱学习。总体而言,上述Top10平台用户画像显示各年龄阶段用户比例较为均匀,女性比例明显高于男性,除驾考宝典外,所有Top10平台的女性用户比例均高于50%,百词斩女性用户比达63%。而年龄分布上,一起作业实际上成为家长帮助孩子完成作业的平台,故而24岁以下年轻人用户仅占5%。超级课程表尤其适用于大学课程就读者使用,年轻用户占比高达92%。
艾瑞咨询发布的数据显示2017年中国在线教育市场规模预计达1941.2亿元,同比增长22.9%,在知识付费理念兴起的行业环境下,在线教育仍保持高速增长,预计增速有所放缓,2019年市场规模将达2727.1亿元。
2.4 互联网内容子行业大比拼
2.4.1 比一比市场规模:在线教育、网游、长视频最为领先
互联网内容产业实为内部差异化发展“大家族”,在线教育、动漫、网络漫画市场规模最高,短视频、有声频道等子行业尽管规模较小,但增速较快,未来前景可观。(资讯类以免费资源为主,暂未纳入比较)。
在线教育发展成熟,付费模式稳定,发展增速放缓。在线教育从线下教育不断向互联网,乃至移动互联网迁移,发展相对较为成熟,经营模式较为传统,依旧主要以用户直接付费为主,市场规模最大,但增速相比其他领域正在放缓,占互联网内容产业市场总规模比重从32%逐年下降至27%。
网络游戏、长视频增速快,逐渐成为互联网内容产业支柱型子行业。网络游戏与长视频同属第一批入局“互联网化”的子行业,目前市场规模均已达千亿级别,且近5年来增速较快,在总市场份额中的比重明显提升,未来将成为互联网内容产业的支柱型子行业。
直播迅速成长抢占份额,音乐增速放缓退居二线。直播平台在近5年的增速远高于互联网内容整体,市场规模从2014年的49亿增长至2018年预计的649亿,确属互联网内容产业中异军突起的一支力量,而未来在电商直播等新模式提振下,直播尚有更多的成长。音乐与直播相比,其在互联网内容中所占的比例逐年下降,尽管付费率上升,但音乐包相比其他内容消费的“天花板”较为明显,未来的发展较为稳定,与其他领域跨界合作创作新内容形式或为新方向。
短视频、有声频道入局最晚,但增速较快,为互联网内容产业注入新活力。短视频、有声频道在2016-2017年才真正实现高增长,由于入局最晚,相比网络游戏、长视频等庞然大物,短视频和有声频道的体量较小,尚无法与互联网主流内容子行业相比,但作为新兴发展模式,其活跃用户数、市场规模增速充分展现了其未来发展的潜力,在未来变现方式更成熟、发展模式更规范的趋势下,短视频与有声频道将上升为更具影响力的互联网内容板块。
网络漫画付费率提升,市场规模有待成长;动漫全产业链发展成熟,前景可观。网络漫画与长视频、网络游戏等热门主流品类相比,市场规模较小,但近年来用户付费提升较快,市场规模增长较快。而网络漫画仅仅是动漫产业的一小环,动漫产业包括上下游制作、中游发型及播出、下游衍生品等各环节,整体产值2018年预计可达2000亿元。
2.4.2 比一比活跃用户数:长视频“老少咸宜”,漫画、特色资讯“小而美”
Top10平台平均活跃用户数从整体角度评估互联网内容消费中哪些品类最受消费者欢迎,哪些品类所面向的消费者最多。前文提到共11个互联网内容子行业中,长视频是平均活跃用户数最高的类别,其次为新闻、音乐、网络游戏。而走“小而美”路线的漫画和特色资讯,覆盖人群相对狭窄,活跃用户数较少。
长视频成为内容消费“最热门”,娱乐型消费仍是内容消费主导。互联网内容产业所有内容可依据其娱乐性、信息性、知识性划分为不同的等级,满足消费者不同倾向的内容需求。而从整体各子行业平台互相比较中发现,时下“知识付费”风潮兴起,碎片化学习知识成为新潮流,互联网内容消费仍然以娱乐型消费占据主导地位,“泛娱乐化”也成为互联网内容产业的发展的重中之重。
“视觉+听觉享受”提高消费体验,泛娱乐领域跨界创新。长视频、网游、短视频等都是最热门的互联网内容,即便是新闻资讯、音乐平台也引入了短视频、直播等元素,单一的视觉或听觉表达的产品在消费体验上不及多元素产品。而音乐、新闻资讯等较为成熟的互联网内容也在新模式、新内容展现方式上创新,为平台注入了新活力,从而更加适应泛娱乐时代用户的内容消费习惯。
2.4.3 比一比行业集中度:在线音频、长视频用户集中度最高
以前3名MAU/前10名MAU来衡量行业(用户)集中度,则各互联网内容子行业的集中度相去甚远。行业集中度提高代表行业内部竞争格局调整和资源整合,用户向头部平台的聚集一方面促进头部平台之间的竞争,另一方面使得行业内容生产和消费方向更多的集中在龙头平台手中.
有声平台集中度最高(86%),喜马拉雅抢占先机优势明确,后续竞争可依赖差异化经营。有声书行业爆发增长于2016-2017年,在互联网内容领域中起步晚,总体市场规模不大,但头部喜马拉雅、蜻蜓等平台迅速抢占用户份额,喜马拉雅目前已占前十MAU近半壁江山,龙头位置稳固,但未来行业发展潜力大,各平台可依据差异化经营开辟新河山。
长视频由BAT三分天下(80%),雄厚资本积累IP构成护城河。长视频领域由腾讯视频(腾讯)、爱奇艺(百度)、优酷(阿里)三分天下,抢占行业8成份额,行业内芒果TV凭借湖南卫视独特文娱优势也占据一定市场地位,而留给其他市场参与者的机会不多。未来在IP为王,影视剧集单价不断攀升的背景下,长视频行业未来龙头之战仍有赖于BAT的雄厚资本。
短视频兴起最晚,而行业内快手、抖音成双龙头,BAT巨头纷纷重磅布局,未来竞争日趋白热化。短视频自2017年迅速发展以来活跃用户数迅速跃升一线互联网内容类别,目前行业内以快手、抖音为双巨头,用户大量集聚之后,每月净增用户放缓,行业增长进入调整期。UGC和PUGC为主的短视频主要护城河来自“网红”视频原创者。奇妙的是,尽管腾讯和百度曾投资快手,但BAT三大巨头在短视频领域势力逊色于今日头条,而2018年BAT纷纷重推短视频(腾讯微视、下饭视频;百度Nani视频;阿里独客),而坐拥各大流量池和用户的几大龙头将为短视频竞争格局带来新变化。
漫画、音乐行业格局稳定,流量聚集龙头平台,IP资源为核心,追赶者打“差异化经营”牌。漫画和音乐是互联网内容发展较为成熟的行业,而近两年用户付费率逐步提高,各平台收入结构向用户直接付费倾斜。与长视频类似的是,漫画与音乐仍旧是IP为王,但漫画平台鼓励和吸引作者原创,而音乐平台以外购版权为主,用户方以音乐社区建立生态。行业内依旧出现差异化经营平台快手怎么买热度最划算,与行业龙头“错峰竞争”,如以男性向漫画为主的动漫之家和重视用户间交流和音乐学习的网易云音乐。
网络游戏多热门类别并行,腾讯、网易主导行业。网络游戏以游戏划分,则行业集中度并不高,不同游戏因面向用户人群不完全相同,动作、角色扮演、休闲棋牌等游戏均占据一席之地。若以产品背后公司划分,则腾讯与网易为毫无疑问的网游双霸主,腾讯占绝对领先市场地位,而腾讯依赖雄厚资本频频收购热门游戏公司,旗下产品相互竞争同样激烈。
直播行业用户集中度最低,欢聚时代小有优势,“优质主播”资源为核心,竞争格局仍可生变。频频传出上市传闻的直播领域相比其他领域,并没有可占据半壁江山的绝对龙头,欢聚时代旗下YY、虎牙两款产品结合则整体用户数较为领先。在各平台纷纷寻求融资,而网红主播在平台间不断流动的背景下,行业的真正龙头或仍在成长当中。
2.4.4 比一比用户画像:漫画用户最年轻、女性比例最高
年轻人更爱娱乐型内容,职场人士相比之下却更爱信息知识型内容。内容消费大多数内容平台老少咸宜、男女均衡,但是再具体数据上,仍有一定差异。漫画为年轻人、女性比例双高领域,特色资讯由于热门特色资讯以球赛、购车为主题,呈现出年轻人、女性比例双低的局面。直播、短视频、长视频等娱乐性强的内容年轻用户比例更高,有声书、特色资讯、新闻资讯、在线课程则相比之下年轻用户比例略低。
2.4.5 比一比消费性价比:VIP价格中,音乐最亲民,漫画最昂贵
音乐消费性价比高,用户粘性最高的漫画消费则较为昂贵。在众多内容消费中,多数消费者是跨平台消费、跨类别消费,而不同平台的花费不可一概而论。假如消费者有100元/月的预算,那么这100元可以消费什么样的内容组合?多数平台在提供会员福利的同时也提供免费资源,用户可自主平衡偏好与性价比,组成个性化消费方案。下图展示了100元消费预算下可以选择的内容付费类别和示例平台与组合。总体而言,音乐VIP价格最“亲民”,漫画VIP瞄准用户粘性高的二次元人群,价格高于视频、有声书。
3 内容付费行业发展趋势
3.1 内容付费大势所趋,行业整合升级
3.1.1 人心需求所在,内容付费不会止步
内容付费满足人心需求,年轻一代更注重精神富足。像所有的消费品一样,产品顺应消费者需求而生,而时下的中国,以移动互联网为中心的新经济蓬勃发展,新中产阶级崛起,Z世代人群(95后-00后)成为新型消费主力军,寻找自我、提高自我、实现自我成为人心需求的核心。人们心中美好生活的刻画,不再仅仅是物质条件上的“小康”,如足不出户享受全城美食、手机一点家具送上门等,还有精神上的消费与娱乐,搞笑短视频让人一扫一天奔波疲惫,20分钟听一本好书解读提高自己等。内容付费的海洋足够容纳各种精神消费需求,未来或许还有更多类别的内容付费,但可以肯定的是内容付费的发展不会止步于当下。
3.1.2 用户体验至上,内容“更精细、更专业”
人人皆提“消费升级”,而内容付费正是消费升级在内容领域的体现。消费升级时代,不论是1小时送上门的瓜果蔬菜、还是手机上订购的演出门票,消费升级最重要的特征是新一代产品更好的满足用户需求,提供给用户更好的消费体验。在内容领域更是如此,内容平台最应该做的是在更好满足消费者需要的前提下考虑变现,更好的消费体验吸引更多的消费者,消费者流量代表着价值。
直击用户痛点,解决尚未解决的用户难题是提高用户体验的核心。如果消费者想读书却没有时间,那么平台就把书做成音频,可以让消费者随时听,如果时间过于碎片化,音频时间太长,那么就做成解读好书的短音频、视频,让用户能够以更便捷、更舒适的姿态享受消费。从纸质版到在线版,从PC端到移动端,仅仅是在最基础的形式上为用户提供便利,而当下的内容消费,分化更精细、内容更专业。每一个群体都被关注,而越来越精细化,个性化的服务必定是内容付费的重要趋势。
3.1.3 时间之战,流量之战
内容行业跨界纷争,以长期稳定优质内容产出抢夺用户时间。不同内容细分领域竞争格局不同,文图领域巨头地位稳固、行业发展成熟,短视频领域新生力量生长,互联网巨头纷纷入局。但整个内容付费行业企业面临共同的用户时间之争。当消费者花费更多的时间在抖音上看短视频,自然可能减少在微信公众号上阅读的时间。美团外卖与饿了么之争输的是康师傅,那么短视频平台之间竞争的烽火未必不会蔓延到长视频、直播等领域。
新颖优质内容在哪,用户就在哪。内容付费行业的用户忠诚度并不牢固,新奇有趣的短视频此时流量井喷,但一款新的“王者荣耀”、一部爆款电视剧可能让短视频走下神坛。消费者的时间是有限的,未来行业的时间之战不会停止,但从消费者角度来说,竞争促进行业整合升级、促进内容进化换代,尽管赢家尚未可知,但好平台、好产品终将受到消费者认可。
3.2 行业痛点
3.2.1 版权之争:盗版资源侵蚀平台利益,诉讼频频折射平台焦虑
版权纠纷频发,折射IP为王时代的内容平台焦虑。日前,爱奇艺状告B站侵权、优酷起诉电视猫、捷成华视状告如家等版权官司频频发生。事实上不仅是在长视频领域快手怎么买热度最划算,在图文、影音、甚至是电视剧综艺等领域,抄袭的指控不绝于耳。IP是内容领域的核心和各大平台的资本,而抄袭确实不法者牟利的捷径,如何保护IP,树立知识产权保护意识,不仅仅需要政策和法治的支持,更需要每一个人的努力。
3.2.2 内容之争:AI入局提高效率,审核难题依旧难解
内容思想导向难以把关,各平台审核与分发机制仍有待提升。有趣与微信公众号数量早已过千万,抖音上每日都有用户上传视频,在内容的海洋里如何吸引用户眼球是每个内容生产者都在思考的问题。抖音、快手等短视频被工信部约谈,小视频下线整改,今日头条永久关闭内涵段子等板块都折射出时下内容质量参差不齐,甚至低俗消极的问题。“算法没有价值观”曾被人们所诟病,但值得欣喜的是各平台都在积极探索更有利于互联网健康积极环境的内容审核机制与内容分发机制。
3.2.3 信息之争:个性化or保护隐私?
用户信息泄露、隐私曝光在内容付费场景下更成为消费者隐忧。尽管“定制化算法推送”能够更加精准化的了解用户需求,为用户推送其更喜爱的内容,但用户同时面临浏览记录被记录、分享、甚至注册信息被泄露的风险。若一名消费者在淘宝上浏览自己想买的商品,移步视频网站,却能看到自己刚才浏览的商品的信息流广告,尽管消费者确实获得了“更定制化的广告推荐”,但与此同时消费者信息也被泄露。如何保护用户信息,在获得用户认可的前提下使用和交换用户信息是各大内容平台都面临的挑战。
3.3 投资风向
3.3.1 小程序/轻量化程序前景广阔
百度宣布7月正式推出智能小程序,而微信小程序正如火如荼发展起来,此外多平台如喜马拉雅、QQ阅读等引入APP内游戏入口,轻量化游戏成为新热点。小程序便于使用,开发难度低,可受益于大平台流量,未来发展非常可期。微信首推小程序,但其小程序分发尚未成体系,而单独的小程序分发APP如“球小栈”已经上线。未来的小程序可能是APP的轻量化,而百度、微信等大流量平台天然具备分发小程序的优势,谁能成为“小程序Store”将成为消费者与投资者共同关注与期待的问题。
3.3.2“完整生态+一站式服务”=未来内容头部平台
“单一功能”平台走向“多功能+多服务”平台是内容平台的发展趋势,是消费者进一步需求的体现,也是平台变现新渠道。并非所有的平台都“同质化”,而是在原有业务基础上拓展延伸,如图文平台推出音频听书功能、听书平台引入书籍商城等,在本质上为客户本就存在的需求提供了一站式服务。漫画平台读漫画的消费者是否希望购买动漫IP周边产品,听书平台听众是否希望购买原版书,观看电视剧长视频的观众是否希望购买明星同款产品,这些都是内容平台致力于更好的消费者体验必须思考的问题,也是未来激烈的平台竞争中的制胜点。
3.3.3 “大数据+AI”加速行业纷争与发展
基于大数据的算法对于内容筛选与分发具有天然效率优势,AI渗透成行业领先的潜在武器。新华社于6月中旬发布了媒体大脑2.0“MAGIC”智能生产平台,上线后将首次用于俄罗斯足球世界杯的报道中。预计整个赛事周期中,该智能平台可根据内容生产的主题、标签定义,根据赛事信息每天生产1万条短视频新闻内容。由此,“UGC/PUGC”时代开始跨出一步走进“UGC+AIGC”时代,AI的智能与高效是否能为行业带来变革性影响犹未可知,但高科技化的内容生产与分发为行业不可逆转的潮流。
附件:iPhone APP畅销榜前100名应用
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