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抖音新玩法。

《幻塔》上线取得巨大成功,抖音平台的帮助也不容忽视。

自预购期开始以来,《梦幻之塔》在抖音平台上收获了不小的热度:游戏站预购量已突破83万,公测期间启动征稿迄今为止已收到近30万条投稿,以及相关主题的浏览量。 已突破6.7亿。

这些数据的背后,是抖音平台正在经历一波“内容分发”浪潮。

短视频兼顾图像、声音和文字,表现丰富直观。 同时,由于注重创意,很容易在用户中形成记忆点,是品牌和效果营销的好方式。 但其创作门槛较高以及从效果角度难以量化的弊端也给内容制作和内容效果评估增加了不确定性。

作为短视频的主要平台,抖音的内容和玩法代表了行业的趋势和趋势。 据GameGyro观察,抖音平台正在开发一套创作者与游戏产品之间的“内容分发”方式。 除了近期大热的产品《幻影之塔》外,还有《海贼王》、《原神》、《哈利波特:魔法觉醒》、《余烬风暴》、《忍者必死3》等多款产品玩游戏的奖励。

这种玩法背后的推动力是“游戏发行商计划”和“抖音游戏中心”。 这两大产品优势带来的“内容分发”,可以帮助游戏厂商在抖音平台实现整个产品生命周期可监控、可追溯的内容分发。

游戏陀螺观察到,这一玩法还在不断优化和完善,近期又推出了两款值得业界关注的新动作。 以此,本文深入探讨了这套新玩法对游戏厂商和行业的影响。

抖音新玩法:多款大作利用“内容分发”带动销量、打造游戏社区

短视频平台与专家的合作,基本集中在三个方面:选择与哪些专家或MCN合作、合作内容的创意传播以及内容上线后的效果评估。 这段时间会涉及到很多专业知识和一系列的问题,比如需要调查哪些创作者更适合自己的产品,对创意的研究,以及如何追踪合作的效果等等。

现在在“游戏发行商计划”和“抖音游戏中心”下,这个流程已经大大简化和智能化,还可以通过内容生态建设来积累用户。 以《魔法塔》为例,我们观察到,从预购期到公测期,都是利用这种玩法来推动游戏上线后的爆款。 那么为什么这个玩法如此有效呢?

1、实现人才合作“自动化”、内容转化为体量

“游戏发行商计划”是一个基于抖音、连接游戏广告商和创作者的内容营销撮合平台。 广告商通过发行商计划发布游戏推广任务,创作者接到订单制作视频赚钱。 发布的视频进入抖音算法,触达大量用户。 也就是说,“游戏发行商计划”可以撬动大量的创作者为产品创作内容,而这些视频则自带游戏网站主播,轻松实现内容转化。

《幻塔》自预约期起就采用“游戏发行商计划”,吸引创作者围绕产品功能制作优质内容。 比如《无解大魔王》引入了游戏的开放世界玩法,《图图格》则从拟人化的角度出发。 从新颖的角度引入二维角色。 最终,游戏站预约人数突破83万,迄今为止相关话题浏览量突破6.7亿。 预约期间的高曝光率可以有效降低产品上线时的用户获取成本。

公测期间,《幻塔》在与创作者合作方面呈现出两大特点:一是与优质专家深度合作,通过品效融合引导内容话题讨论; 第二,通过大量中端专家的合作,可以聚集力量,增加产品的推出量。

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这些创作者创作了大量优质内容。 例如,在与优质专家的合作中,《快乐锤子》巧妙地将游戏中的多种车辆与其视频风格结合起来。 脸部特征,推出热门IP火影忍者角色捏脸引导视频等,大量的创意内容与视频自有游戏站的锚点相结合,让游戏不仅在上线后获得了大量的用户推出后,还要创建一个产品名称。

据游戏陀螺了解,在人才合作方面,“游戏发行商计划”根据游戏厂商的采购量、品牌或产品性能进行多层次设计。 例如,系统可以向大量创意人员推荐游戏任务。 玩家可以接单,或者将比赛分配给优质创作者,游戏厂商也可以挑选人才并进行有针对性的佣金。 游戏厂商根据自身需求考虑采用何种竞价方式来吸引哪些创作者。

2.帮助建立游戏社区,用内容吸引用户

“内容分发”的另一端来自抖音游戏中心。

今年以来,抖音游戏中心发生了令人惊讶的变化——有了社区玩法功能。 游戏厂商可以在抖音游戏中心推出主题活动,通过抽奖、实物或现金分享的方式来刺激用户贡献。 用户提交的内容发布时,默认包含厂商指定的话题标签和游戏中心主播,聚合相关创意内容,实现内容生态的构建,在吸引用户的同时带动流量。

《梦幻之塔》在上线期前两天开启该功能,规划了#梦幻之塔公测收费计划,并发布了公测任务、做脸视频征集、视频征集等三大活动。

“公测任务”是通过完成指定任务获得抽奖机会,比如在#phantatopic主题下点赞梦幻塔视频,带动游戏相关视频的热度,而“捏脸视频征集”则是收集UGC投稿基于游戏的捏脸玩法。 ,提高游戏打脸玩法的受欢迎程度,“视频合集”通过提交里程碑活动鼓励提交游戏内容和衍生内容。 据了解,该计划自12月14日启动以来,提交数量已达近30万。

事实上,除了《幻想之塔》之外,《原神》、《哈利波特:魔法觉醒》等游戏也多次利用这一功能创作了大量优质内容,并通过它获得了海量曝光。

例如,《原神》就先后策划了两大创作者激励计划。 截至目前,总投稿量已达57万,浏览量突破16.3亿; 而《哈利波特:魔法觉醒》在游戏上线期间,万圣节和双日((圣诞节+元旦)都策划了征集活动,话题讨论火热:#hogwartsnewborn 注册量已达 3.7 亿)观看次数,#HarryPotterMagicChallenge 的观看次数为 8.8 亿,#HarryPotterHalloweenParty 的观看次数为 1 亿。

需要特别一提的是,12月24日平安夜推出的哈利波特魔法觉醒冰雪季活动,联动社交媒体,由抖音游戏中心联合抖音社交/抖音直播推出。 短短几天内,相关主题的浏览量已达 1.2 亿次。

可以看到,游戏厂商在一些重要节点,如线上、版本更新、节日等,推出提交活动,而这些提交活动将在抖音游戏中心形成游戏的内容生态,成为用户的聚集地了解游戏。

依托抖音庞大的流量池,这个游戏社区不仅能有效吸引新用户,还能利用抖音游戏中心提供基础运营工具,实现长期运营。 在当今对长期产品需求日益旺盛的行业环境下,结合这两种优势的社区才是更好的解决方案。

两款新品力量叠加抖音点赞24自助服务,“内容分发”下的规模效应

据GameGyro观察了解,“游戏发行商计划”和“抖音游戏中心”近期又有两大新动作。 一是前者的“创意市场服务”将向外部游戏开放,二是后者将于2022年1月开放更大规模的征稿能力,让更多厂商可以自行使用。

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创意市场服务是“游戏发行商计划”下向厂商开放的专家流量投放服务。 在原来的发布者提交任务下,厂商可以重新购买历史专家视频(素材),在巨大的广告流量中进行加热。 将视频推送给潜在的游戏玩家。 该功能已在朝夕光年的内部游戏(如《花一山月心》)中使用,并取得了非常好的效果。 抖音游戏中心向更多厂商开放了征稿能力,这意味着借助抖音流量池的游戏社区正在加速增长。

游戏陀螺表示,借助两大新品,“游戏发行商计划”和“抖音游戏中心”推动的“内容分发”可以创造“规模效应”。

这首先体现在内容创作上。 这不是游戏厂商制作内容素材,也不是少数专家制作内容素材,而是抖音全网的用户都可以创作内容素材。

“游戏发行商计划”目前覆盖超过100万达人以及抖音平台所有MCN。 “抖音游戏中心”的提交活动可以覆盖全网用户。 游戏厂商可以根据不同粉丝级别的创作者进行设置。 不同的提交任务为不同级别的创作者提供有针对性的贡献激励。

以《原神》目前正在举办的#AIChen&XueYing创作者激励计划为例。 他们设计了三大粉丝作者赛道分享百万奖金,分别是0-1万新粉丝作者赛道、万粉丝作者赛道-十万粉丝潜力作者赛道、十万粉丝+人气作者赛道。 同时,通过抽奖活动和设立百强作者名单,刺激游戏内容的输出,极大地刺激了《原神》玩家的积极提交,带动了游戏版本的大量曝光。

大量的创意内容输出和对创意市场服务的依赖,可以引发破圈的“规模效应”。 在现有产品的竞争下,破圈是游戏厂商发行和运营产品的核心竞争力。

一方面,由于创作者众多,他们自由生产的内容既有量又有质,很容易在抖音平台上传播,积累人气。 以目前“游戏发行商计划”中的《花一山心月》任务为例。 上线约一个月后,已有多达8.8万名专家投稿抖音点赞24自助服务,视频数量达13.4万条,总浏览量达1.8亿次。 此外,游戏厂商还可以利用抖音游戏中心的投稿活动,策划相关视频点赞、抽奖等相关任务,提高视频热度,帮助话题和产品出圈。

另一方面,游戏厂商通过“创意市场服务”重新购买历史母版视频进行效果投放。 这些多样化的创意内容可以基于主视频自然流量积累的历史交互数据。 帮助广告系统快速定位潜在游戏客户,让素材制作更容易,营销更容易突破。

游戏发行中有一个热词叫大宣,而“游戏发行商计划”和“抖音游戏中心”的“内容分发”的一大好处就是可以创造从内容生产到内容分发的规模效应。 这与当前行业的需求不谋而合。

结论

无论是潮汐光年的内部产品还是外部产品,都验证了“游戏发行商计划”与“抖音游戏中心”全面打通的“内容分发”的产品力。

正如抖音推动短视频成为当今用户的主流娱乐方式一样,其不断深化的内容玩法正在向行业展示内容创造和内容驱动的力量。 同时,随着抖音游戏中心征稿能力的进一步开放,也将催生集新招和运营于一体的新游戏社区岗位。

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