抖音快手号点赞赚钱 - 快手怎样买热度

2022年将是快手海外业务爆发的一年。 而这种疫情早在2021年底就已经开始形成。

当时,在进一步调整海外人员组织架构后,快手在全球范围内推出了广告平台——快手海外营销(快手商务),意图借助平台庞大的用户基础和品牌开屏广告及信息。 可以利用流等服务来改造流量,更好地适应全球化背景下中国游戏厂商出海日益强烈的“本地化”需求。

由NextStudio开发、巴西游作发行的竞技游戏《金属对决》成为了这一背景的第一个受益者。 快手平台将其金属风格与量身定制的#SeuEstiloMetal (#testyourmetalstyle)主题挑战相结合。 24位专家带动挑战步伐,活动吸引了100万专家自发参与。 曝光量超过3.4亿,视频总观看量超过3亿,挑战视频作品超过82000条。 产品方面,该作品2021年底在以巴西为首的12个拉美国家的Google Play免费榜上名列前茅。

#SeuEstiloMetal (#testyourmetalstyle) 主题挑战

许多游戏通过快手营销在海外实现了盈利。 这其中有何秘密呢? 在快手国际化上,商业游戏产业负责人张晓认为:一方面肯定是因为在全球化浪潮下,中国游戏厂商围绕本土化进行深度开发的需求越来越大。 但另一方面,结合快手在本地化方面的优势以及对海外市场的深刻理解,结合平台本身的流量,与甲方联手似乎也是顺理成章的。

这种本地化的优势不仅仅体现在海外本地化资源的渗透上——尽管这是快手的优势之一。 但基于快手自身源于生活的特点,通过本地化内容的布局和渗透,用户、KOL、客户都能各得其所。 不仅在产品推广过程中事半功倍,而且平衡和完善了平台三方生态。

那么,这些本土化营销背后的详细逻辑是什么呢? 在中国游戏厂商越来越重视海外营销的今天,如何才能更有效地提升营销效果呢? 这些问题仍有待回答。

张晓快手游戏产业国际化及商业化负责人

以下为谈话实录:

CIS:2022年将是快手海外业务爆发的一年。 我们可以看到快手在海外市场取得了长足的进步。 与此同时,快手商务版也已在多个地区上线。 那么我首先想问的是,建立这个平台的初衷是什么?

张晓:这个问题要从出海的大势和快手自身的情况出发。

首先,从大环境出发,全球化不仅对于游戏而言,对于中国互联网企业来说,也是实现未来业务增长的关键。 因此,全球化现已成为中国互联网行业未来三到五年的趋势之一。 在此背景下,快手不能落后。 在保证中国业务稳定增长的同时,市场全球化将是快手最重要的增量之一。

毫无疑问,快手高度重视海外市场,并决心在全球市场进一步发展。 因此,近年来,快手一直在做两件事。 一是进一步尝试和优化海外打法,寻找最优方案。 二是进一步提升流量层面的广告平台建设能力。 在这种情况下,快手商务版的出现就显得顺理成章了。

在游戏层面,它充当广告和商业之间的重要纽带。 公司高层对商务快手充满期待,希望它能够成为全球化浪潮中不可或缺的重要展示平台。

01

火爆热播的背后,

快手如何实现与游戏厂商的融合?

CIS:您刚才提到快手上一阶段重点关注的两件事之一就是提升流量层面的广告平台建设能力。 那么在这个过程中,我们重点关注了哪些沉淀呢? 以及哪些能力得到了提升?

张晓:这个提升的过程是漫长的,甚至可以用“从零到一的创业过程”来形容。

我记得早期我们对中国游戏或者中国互联网厂商出海有一个误区,就是只买量,只强调买量的价值和作用。 基于这样的认识,当时快手的广告平台能力并不完善。 最典型的就是我们今天能在TOB层面给客户呈现的业务和案例,在那个阶段实际上是不存在的。

这种观念的转变是在我们与越来越多的客户深入沟通之后发生的。 过去几年,我们在与电商、金融、工具、游戏等不同领域的客户沟通后发现,这些公司通常拥有比较完善的UA交付能力和团队,这也是为什么他们需要更全面的UA交付能力和团队。服务。 此时,我们也看到国际范围内该领域出现了一些新的巨头。 目标在前,客户在后,我们要思考当前的行业到底需要什么? 我们如何才能与这些行业领先者同步甚至超越? 结合这个思路,我们还要进一步优化和思考广告平台的建设。

例如,如今游戏厂商在出海时通常会更加关注效果营销领域。 只要你有快手商务平台。 从最初创建广告帐户到最终启动,整个过程变得简单高效。 诚然,开发商面临竞价策略调整、素材丰富程度等一系列问题,但快手会通过官方指导,尽力帮助开发商。

例如,品牌层面的短视频也是中国游戏厂商出海时重点关注的领域。 如今,围绕短视频的营销预算已占到各发行商整体海外推广预算的相当一部分。 在这个过程中快手要做的就是通过DAU、MAU等产品数据的提升,进一步优化自身的流量和平台沉淀能力。 让开发者感觉物有所值。

CIS:也就是说,这不是单一的事情。 它是双向的、连续的沉淀过程吗?

张晓:是的。 如今在出海的过程中,我们会发现越来越多的游戏厂商开始尝试品牌层面的合作。 另一方面,不少广告商也开始尝试利用该平台接触更多用户。 在这种情况下,我们要做的就是如何进一步提高我们的品牌意识和广告意识。 为了更好的帮助客户围绕此进行投资。

事实上,这个沉淀过程并不是一朝一夕的,而是通过行业的演变和不断的商业碰撞来总结出来的——今天我们已经认识到过去中国游戏厂商只在海外买量的观念的局限性。 事实上,如今很多厂商的品牌运营能力和理解力比很多海外大厂商还要好。 那么我们要做的就是通过业务进一步整合他们的思维,然后与广告主沟通,进一步沟通他们的理解。

CIS:许多制造商在产品走向海外市场的过程中都有良好的品牌和营销理念。 我们如何在执行层面与它们融合、碰撞?

张晓:这是一个值得思考的问题,因为游戏的海外拓展不仅仅依靠单纯关注买量,更关注流量的质量、价值和作用。 这不仅仅是为品牌打造动力,而是在产品生命周期的不同阶段。 ,采用更加多元化的解决方案,实现品质与性能的结合。 一年来,快手商务通过海外市场的产品表现积累,已经能够针对产品的不同阶段提供相应的解决方案,帮助开发者拓展海外市场。

比如在效果营销领域。 通过快手商业版,开发者从最初建立广告账户到最终在线投放广告将拥有一个简单高效的流程,并且可以实现针对不同广告目标的广告效果,例如激活、注册、支付以及即将推出的vo和roas功能。 最大化。 同时,在上线过程中,作为官方,快手也会尽最大努力帮助开发者出海。

而品牌也越来越受到国内海外开发商的重视。 如今,围绕短视频的营销预算已占到各发行商整体海外推广预算的相当一部分。 快手不仅拥有相应的品牌流量,还针对海外热门节日制定定制化解决方案。 此外,快手在这个过程中要做的就是进一步优化自身的流量和平台能力,通过DAU、MAU等产品数据的提升让开发者感受到物有所值。

CIS:据了解,快手商务与星河互娱的《小蚂蚁》有合作。 如何服务这样一个中型的热门企业?

张晓:《小蚂蚁国》是我们对外合作的经典案例。 一方面,从星河互娱的策略来看,这是一个中型企业快速突破核心产品的教科书般的市场计划。 另一方面,从快手的角度,我们也希望进一步验证我们对KOL的管控和引导能力。 在这种情况下,双方一拍即合,我们在该产品在巴西推广时为其定制了一个定制挑战。

但正如你所说,星河互娱是一家中等规模的公司,大规模的挑战需要大量的资源投入和人力成本。 在这种情况下,我们专门为此创建了“ViajaComFormigas”挑战。 方法是直接套用快手官方模板,然后通过快手的品牌任务为KOL、网红进行分发,无需占用太多​​资源。 具体在执行层面,我们利用AR技术,以蚂蚁环游世界为创意。 利用不同的景点切换来引导UGC内容制作来宣传游戏,激发玩家的热情并诱导他们参与,间接增加游戏的曝光度。 最终的结果是,经过这次挑战,《小蚂蚁王国》的整体收购能力提升了40%,而单位采购成本却下降了30%。

小蚂蚁国“ViajaComFormigas”挑战

这一效果一方面验证了快手商务的有效性。 另一方面,我们得出一个结论:当主题选择得当时,轻量版挑战赛的效果并不亚于一些重度营销,但其价格却比传统重度营销大打折扣。 。 对于中小型出版商来说更具成本效益。 具体到星河互娱,我清楚地记得,在这次挑战之后,他们兴奋地告诉我们:“原来,从整体购买量来看,巴西并不是一个如此激进的市场。”

CIS:我们总结过为什么一个简单的品牌使命能够在巴西市场产生如此大的影响吗? 坦白说,我关心的是这个方法能否在这个市场上持续复用?

张晓:这是独特的社会环境造成的。

巴西是典型的发展中国家,也是“金砖四国”之一。 这一特点决定了简单的激励就能充分激发用户群体的创作欲望。 对于创作者来说,首先拍摄的是身边的生活,这本身就有一定的传播话题。 基于此,视频的传播效果也能得到保证。 最后,KOL还可以通过这些任务获得收入——所谓“名利双收”。 因此,他们非常愿意参与。 比如,不少KOL在“小蚂蚁”挑战赛后明确表示,如果未来有重要的营销节点,他们非常愿意配合和参与。

但它是否足够具体以可重复使用? 从我个人的角度来看,如果是针对中小型厂商,那么在推广时首先要思考清楚自己的使命目标。 只有明确了这一点,才能合理匹配资源,再结合当时的市场环境进一步巧妙运用。 这三点是复用的前提。

02

当海外营销进入白热化阶段时,

快手有哪些优势?

CIS:通过这个案例,我发现我们整体的合作似乎更侧重于UA层面,而不是品牌层面。 换句话说,我们比品牌更擅长UA层面的合作。 这种理解准确吗?

张晓:我不能这么理解。

首先,从合作的性质和使用的资源来看,这种合作一定是品牌项目的合作。 但品牌最终达到的效果,确实为客户UA效果的提升做出了贡献。

为什么会发生这种情况? 一方面,大多数厂商和产品的早期投资预算仍然有限,无法像巨头那样无限制地投资。 这使得产品采购难以在市场上扩大规模。 另一方面,还要从市场的角度入手。 市场不是静态的。 在动态的环境中总是很难找出它的规律并形成产品圈的断裂从而导致采购量单价的下降。 基于这个特点,我们要做的就是因时制宜、因地制宜。 根据客户的规模、产品和需求,为客户制定合适的解决方案。 这种合作也是动态的,形式也比较灵活。 可以是大规模、集群式的合作。 这也可以是一次轻松、有趣的合作。

CIS:这里面涉及到一个关键问题。 如今,游戏出海,海外品牌投放通常分为两个层面:UA和品牌。 我们知道,品牌部分的预算几乎 90% 都被 YouTube 吸收了,而许多其他平台在 UA 层面获得的预算更多。 那么,如果我们定位于品牌项目合作,根据我们自身的能力,我们能在YouTube上分到多少份额呢?

张晓:这个问题很有趣。

确实,正如您所说,YouTube是海外游戏品牌营销无法回避的话题。 这主要是因为它在游戏层面遵循了西方人对游戏的理解,同时这个平台也拥有大量成熟的游戏用户。 但对于游戏厂商来说,每个发行商都能用好YouTube的资源吗? 这是一个值得思考的问题。

因此,我们不用考虑我们要占据多少 YouTube 市场份额? 不如想想如何补充。 事实上,以快手为代表的短视频平台在今天擅长裂变,所以它们帮助厂商解决的是扩大传播效果的问题。 同时,结合大多数KOL通常采用“跨平台”发展的特点,我们的价值更多体现在反向输出上——即当某个优质内容到达快手平台时,我们的传播效率将沟通效率扩大十倍以上,并借此获得用户和其他平台的双重认可。 从这个角度来看,我们和YouTube这样的平台的关系不是竞争关系,而是合作互补的关系。

CIS:从另一个维度来说,这是否也与海外发行的阶段有关? 比如在某个阶段,可能更适合某个平台?

张晓:这是一个多维度的命题,不能孤立地看待。

以 YouTube 为例。 一定是游戏出海的重要平台。 但作为出版商,需要做的是如何发挥其原有的价值? 而这并不是每个厂家都能做到的。 事实上,根据我们的观察,很多大厂商在与YouTube合作时也会陷入常见的误区。

比如,很多厂商在评判KOL时,会习惯性地参考某个KOL视频的7天播放量,评价它能带来多少下载量和回收量。 但问题在于,这些指标并不是基于衡量好内容,因此这种下载和回收模式可能是错误的。

但另一方面,从实际的角度来看。 基于短视频易于传播的特点,确定其在满足质量标准的前提下更有利于产品传播和曝光。 这就是为什么一些新兴市场的制造商可能比 YouTube 等长视频平台更频繁地使用短视频媒体。

CIS:接下来我们来说说实际操作。 您刚才提到,对于游戏厂商来说,想要通过合作营销成功冲出产品圈子,一个重要的前提就是选对主题。 那么我想问的是,在这个过程中,快手如何与CP合作,一步步帮助其在不越权的情况下找到主题,并帮助其放大其价值?

张晓:举个例子,当有媒体找到我们,希望与快手上的KOL合作时,传统的思维可能是先选择平台上的顶级主播。 因为排名意味着主播的人气,而人气进一步决定了曝光度。 这种逻辑在传统的YouTube合作中很常见,但在快手平台上可能并非如此。

与其他平台相比,快手主打生活化视频内容。 整个短视频平台是由大量接地气、原创的内容组成的。 这种情况下我们在做合作的时候首先要思考的是这个主播是否真的适合这个产品? 这就是为什么我们反复强调客户在这个阶段要明确自己的目标。 从快手的角度来看,现阶段我们不需要带头刻意制造事件,但我们需要先了解客户的目的。 。

假设客户的目的是触发平台交互。 那么在这个阶段,我们会主动寻找符合客户这个阶段目标的主播或者KOL候选人。 然后,根据不同的候选人,给出未来关注的趋势以及相应的内容呈现方式。 以及通过不同方式可能获得的点赞、点差等裂变数据。 这些数据经过严格的内部评估体系筛选后,才能以数据的形式与客户共享。 然后就是进一步的落实和执行。 从实际效果来看,从策划到沟通再到本地化执行,我们都得到了客户的认可。

CIS:您能以某个产品为例详细说明一下这个过程吗?

张晓:比如说。 如今,很多长线游戏受限于历史原因,前期往往注重买量。 经过三到五年的发展,这些产品往往在各自的赛道上占据顶尖位置快手怎样买热度,并且随着时间的推移而变得更加强大。 他们的 DAU 和 MAU 都处于较高阶段。 但这个时候,问题就出现了。 因为之前99%的预算都放在了UA采购量上,所以产品到了一定阶段后,采购成本比之前增加了几十甚至上百倍。

在这种情况下,我们的想法是从品牌入手,根据游戏的特点进行推广。 例如,我们可以利用游戏的社交性,然后集思广益可执行的解决方案,最后利用SnackVideo这样的平台,根据当地市场进行本地化设计。 通过这一系列的动作,游戏逐渐变得生动起来,从手机屏幕中跳出来与玩家产生共情,然后裂变,最终反馈到游戏中。

对于快手来说,这种方法论需要对其短视频平台的用户有很强的感知,并充分了解他们的兴趣和爱好。 但这恰恰是我们的优势之一,所以我们可以有效激活平台上的用户。 与不同赛道产品合作后,我们还可以结合不同方向进行更详细的数据验证。 这些验证进一步帮助我们完善细节,然后将这些细节与创意合理结合,不断复制营销的成功将不再是困难。

CIS:但是这里仍然存在一个问题。 一方面,我们肯定希望在营销上进一步破圈。 但另一方面,破圈后带来的广泛用户,也必然让用户的质量更加良莠不齐。 在这种情况下,如何通过挑战不断破圈,同时保证用户质量?

张晓:我记得快手之前也进行过一轮商业化结构调整。 本轮结构调整完成后,内部提出了一个口号:不要让我们坐在西二旗揣测用户心理和产品商业化能力。 。 之后,我们很多业务负责人开始留在世界各地,通过观察进一步了解用户。

我为什么要讲这个? 因为这是思维方式的转变,坐在办公室我们就可以制定这样那样的用户沉淀策略。 但事实上,市场是动态的,本土化营销必须与文化、人密切相关。 在这种情况下,我们要做的就是将这些用户的喜好与当地文化结合起来,找到合适的表达方式来吸引他们。

比如,除了挑战之外,如今快手最常用的吸引海外用户的方式是什么? 是那种充满地域色彩的本土化短片。 每部短片长约两到三分钟。 这类短视频的特点是用户粘性高、创作成本低。 结合短视频平台的巨大利润,也让创作者有了更高的热情。 对于厂商来说,这样推广的最大好处就是足够接地气,所以在整体规模上有保证。 在此基础上,如果再加上一些有趣的表情包或者品牌曝光,用户就不会反感,反而会因为这种形式本身的传播性而会心一笑——这意味着话题的传播性也得到了保证。 。 更重要的是,通过这种方式你会发现广告商、用户和视频创作者都在这个生态系统中互动。 事实上,在我们接触过的广告主中,他们都表示愿意用这种形式与用户、KOL进行互动。

回到你的问题,表面上看这是一个在不同阶段使用不同方法的问题,但更深层次上这是一个思维方式的问题。 比如前期我们会利用挑战来突破圈子,吸引用户。 但规模增长后,关键是通过短视频增加与用户的互动。 这种模式不是用传统思维完成挑战后才做日常更新,而是相当于把挑战当成了全部营销。 最终,它显然缺乏一个沉淀的过程,因此它对游戏的中长期帮助是有限的。

CIS:刚才我们谈到了“小蚂蚁”这个产品,它是一个典型的重型产品。 但作为游戏行业的另一个重要组成部分,我们如何在中轻卡产品尤其是休闲游戏领域帮助他们呢?

张晓:我明白你的意思,但是有一个顺序问题。

例如,《硬币大师》是世界上最受欢迎的休闲游戏,但它却聘请了詹妮弗·洛佩兹来推广它。 这里有一个悖论。 很多人认为《硬币大师》需要达到这个规模才能聘请詹妮弗·洛佩兹,但实际情况是,无论中间用什么方法呢? 《金币大师》的团队一定是经过了大量的前期评估,证明可以为游戏带来大量的用户,才愿意这样做。

《硬币大师》创意“哇!詹妮弗·洛佩兹!”

为什么要举这个例子呢? 因为在我看来,营销本身并不是很大的投入,也没有什么产出。 对于任何规模的制造商来说,都需要评估投资后的产出效果。 在此前提下,可以看到中轻游戏能否营销,关键在于输出效果。 当然,我们也必须承认,并不是每一款消除游戏或者休闲游戏都需要大牌明星代言。 他们还可以利用游戏的画面和创意,达到“以小博大”的效果,突破购买瓶颈。 事实上,如今越来越多的厂商正在这方面进行探索。

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03

从UA到品牌,

快手如何帮助厂商迈出营销“第一步”

CIS:我们在这方面不妨务实一些。 事实上,我们会看到今天一些三消游戏在全球范围内已经变得非常大,而且他们的收入也非常不错。 但他们在营销层面并没有做任何事情,思维上的误区肯定占很大比例。 在这种情况下,你认为从零到一的第一步应该是什么?

张晓:这个问题要从市场开始。 如今出海游戏领域有一个有趣的现象:善于营销的公司更愿意做营销。 相反,没有在营销方面投入的企业则不太愿意在这方面投入资源和精力。

为什么会发生这种情况? 我认为大多数出版商对营销仍然存在误解。 说白了,他们还是用UA的方式来思考问题,基于此,他们习惯性地将营销与ROI挂钩。 但事实上,ROI最终与媒体运营的内容、质量、执行力等维度息息相关。 从这个角度来看,如果不打破这种思维,很多厂商其实就无法迈出第一步。

但其实这件事并不难,因为随着时间的推移,各个厂商的想法也会逐渐更新。 而只要他们迈出了第一步,找到了市场合理的结合点,自然就会从营销中获得信心,并围绕它持续投入。

CIS:事实上,今天我们看到的是,越来越多的厂商开始尝试利用短视频平台进行病毒式营销裂变,走向海外市场。 其中许多制造商甚至采用了非常相似的方法。 那么在这种情况下,我们如何帮助客户的产品在市场上实现差异化、差异化呢?

张晓:确实,正如您所说,从用户规模和时长来看,短视频赛道近年来增长强劲。 目前快手怎样买热度,用户数量仅次于即时通讯,因此越来越多的厂商看重短视频平台带来的价值。 。 在快手主要流量地区中,巴西和印度尼西亚是国内游戏厂商看好增长的两个地区,所以我们可以看到越来越多的同质化产品涌入。在这样的大环境下,从前端来看——在末端投放上,我们鼓励大家使用更加纯粹、新颖、贴合产品玩法的本土化真人素材,通过控制素材的重复,帮助产品在市场上获得自己的口碑。 同时,商务快手利用核心平台算法和产品能力,从用户端分层标签,针对不同类型的产品进行精细化推送。 目前,平台也在不断完善自身能力,并将于近期推出vo功能,更好地帮助IAP产品找到最核心的价值群体。

CIS:仅活动处于执行阶段。 我们经常在不同的节点有不同的选择,那么您能否结合实际案例谈谈我们如何根据市场和产品发展阶段进行营销选择?

张晓:对于开发者来说,产品的不同阶段必然需要不同的营销策略和目标。 作为短视频营销平台,我们要做的就是结合产品不同阶段的目标,并为其提供相应的营销支持。 例如,在产品测试和预订阶段,无疑非常需要浅层数据积累。 快手商业版相应的营销策略是以安装、注册、预约作为广告指标,帮助开发者积累数据、调试产品。

在产品发布和促销期间,开发人员的需求是深入的转换和某些产品推广需求。 相应地,在营销平台端口,我们需要做的是与开发人员在品牌推广方面合作并付费用户转换。 在产品促销期或版本更新期间,我们将结合多个目标,在不同阶段集成事件,并为产品提供集成的营销计划。

可以说,在整个产品生命周期中,KWAI的业务将具有相应的解决方案。 当然,在此之后,Kwai还在不断提高其产品功能,以便为开发人员找到高净值用户。

顺式:正如您所说,不同阶段的产品有不同的需求。 因此,对于那些已经在线一段时间并在某个领域触及了一定数量的用户的游戏,如果他们提出了新的客户获取需求,我们通常会怎么做?

张小:从当前海外扩张的总体状况来看,随着游戏市场的产品竞争变得更加激烈,头市场巩固,扩大自己产品的生命周期并探索更多的新兴市场已成为许多游戏的目标已成为许多游戏的目标公司非常重视。

作为一个简短的视频媒体平台,在其增长的早期阶段,每个人对Kwai的看法是,它深深地参与了拉丁美洲和中东,并且是一种用于补充量的媒体。 因此,为了实现更多的增长,改变每个人对KWAI的看法,并满足每个人的海外营销需求,我们将联系您提到的许多产品以及其背后的开发人员。

对于目前正在运营的产品,由于它们已经达到了平坦的促销期,因此每个人都会更加关注性能营销。 我们将为开发人员提供多目标组合营销计划,以帮助开发人员在确保相应的收入水平的同时获取客户。 。 更重要的是,为了找到更精确的受众群体,我们将进一步将营销活动分为不同的游戏类别,以最大化营销目标。

CIS:不可否认的是,我们的营销通常可以在某些方面为产品提供更好的曝光率。 但是问题在于,此阶段过去了,产品本身不能迅速落入槽。 那么,我们该怎么做才能在未来维持产品的知名度? 如何在市场上不断获得产品稳定,有效的敞口?

张Xiao:对于每个媒体和开发人员来说,这个问题值得考虑。 实际上,我认为这不仅仅是媒体可以单方面解决的问题。 从媒体的角度来看,我们能做的就是通过品牌结合不同的产品周期。 性能营销方法给产品带来了知名度并带来用户,但这只是产品运营的一部分。 从开发人员的角度来看,还必须经营社交媒体帐户,吸引更多用户并通过内容来增强用户粘性,保持产品的受欢迎程度,同时进行产品级别进行裂变。在我们联系的许多开发人员中,并不难发现产品的可持续性与其自身的裂变特性密切相关。 媒体只是其中的一部分,需要充分操作。

顺式:就营销价值而言。 在过去的两年中,我们与许多制造商进行了沟通,发现一方面,他们认为这种营销确实可以带来一些用户级的改进。 例如,对于用户积累了官方Twitter,Facebook和其他社交平台。 但另一方面,他们还认为,这种对转换效应的评估很难进行。 你怎么看待这件事? 我们如何评估营销对产品转化的有效性?

张小:我将在两个层面上回答这个问题:一方面,我们将根据社交媒体帐户中的追随者的积累来评估转换效果。 但是,这种天然信息流的这种转换主要基于媒体,通常只能计算直到添加关注者为止。 关注这一方面,确实很难评估后效应的转化。 但是对于开发人员而言,毫无疑问,社交媒体帐户的运行是为了通过产品内容增强用户粘性和品牌效应,因此通过此链接监视后效应的转换数据似乎并不重要。

另一方面,它基于性能营销的转换来评估转化效果。 实际上,自互联网的开发以来,整个生态系统已经形成了一个完整的循环,以进行性能营销。 市场上有许多第三方数据监测公司在整个营销过程中起着监控和统计作用。 在此链接中,开发人员可以清楚地看到不同媒体带来的用户转换和价值可以很好地帮助开发人员制定更多的媒体策略。

CIS:您谈论过的许多经历使我意识到,除了在中国游戏的海外营销中成功案例外,还有许多误会。 那么,我们接下来可以总结这些误解吗?

张小:最大的误解主要是思考,这仍然处于UA购买量的水平。 刚才提到了这一点,但是实施过程中最大的影响是许多分销公司在进行营销时通过KOL计算ROI。 在更极端的情况下,分销公司直接与KOL协商CPS。 但是问题在于,海外科尔人很难理解这种家庭思维。 他们通常问:“什么是CP?” 最终的结果是自我的。

为什么这种思维方式在与外国交流时不能成功? 一方面,海外渠道相对成熟。 这种成熟度确定大多数KOL更习惯于项目合作模型。 另一方面,在传统的国内短视频制造商中,它确实可以作为联合运输派对合作。 但是在海外大多数地区,规则不允许。 因此,基于此,许多对海外感兴趣的游戏公司也应关注每个家庭制定的规则和标准,并且不要挑战。

CIS:接下来,谈论您自己的计划。 到目前为止,KWAI在商业和游戏制造商之间的合作有多大? 将来,我们希望将来加强这种合作的能力?

Zhang Xiao:首先,如果将Data.AI TOP30列表用作中国游戏公司的风向目标,那么您会发现kwai for Business已完成了这30家公司的业务报道。 这些企业的统一特征是该品牌可以通过购买量相互帮助。 此外,我们还完成了休闲和超级游戏产品的业务报道,这些产品在百货公司(例如巴西)的业务范围更强。 作为一个刚刚建立周年纪念日的平台,它可以一方面取得这样的成就,当然,有一些公司需要大量需求进入海上的原因。 但是,另一方面,很难发现KWAI在其他竞争产品中的单价和成本上有明显的优势,这也是它可以迅速在业务中取得突破的重要原因。

将来,我们可以看到市场上仍然有很多客户要转换,新需求将继续出现。 因此,为了更好地为这些客户提供服务,我们还需要不断优化自己的能力,包括广告逻辑算法,商业逻辑等。 从客户的角度来看,只要他们了解规则并了解逻辑,并且要约在他们承担的合理范围内,他们的需求肯定会出现。

CIS:另一方面,我们会认为,就海外营销而言,市场仍然需要进行不断的教育和转变。 那么,将来,KWAI的重点是什么?

张Xiao:一方面,用户的降水刚刚结合了算法的逻辑。 如今,与一年前相比,库阿胡苏( 快手 )的毛寿(Mau)已经大大增加了,但它与之相对应,我们在购买方面没有投资太多预算。 这种情况证明,该平台已经可以吸引用户并通过内容促进。 这使我们达到商业化水平的优势是基于MAU的整体增长,推动了市场的流量增长,然后必须向广告商发布更多的广告流量。 正是由于这个原因,越来越多的选择与快手合作,这就是为什么我们的收入获得了巨大的积极增长的原因。

但是相比之下,我们会发现大多数制造商仍然将90%的预算放在今天的UA水平上。 在这种情况下,我们要做的就是继续教育市场并改变用户的思想 - 实际上,今天在巴西市场中的案例已经可以实现这一目标。 在这个市场上,我们的客户更多地是快手的业务逻辑,将简短的视频作为品牌位置,然后首先覆盖用户,然后再刷新认知,然后沉淀。 而不是直接通过UA转换效果。 实际上,这套逻辑已经存在很长时间了。 许多大型海外品牌最终可能会根据这种逻辑成为一个世纪的商店,并且该模型仍然为中国的广告客户提供了巨大的空间。 未来无疑是我们晋升与合作的重点。

CIS:终于谈论未来的发展计划? 在过去的五年中,它一直处于当今迅速变化的市场状况,并且充满了不确定性。 因此,在三年的周期中,KWAI的业务计划和目标是什么?

张小:首先,正如现在所述,我们将专注于将来不断增强和巩固逻辑算法功能,并为此为此投入了大量的能源和资源。 毕竟,随着广告平台市场的增长,越来越多的制造商将专注于此,因此它实际上已成为一项基本业务。 为了响应购买各种制造商的数量,我们将在这里集中更多经验丰富的人才。

遵循三年计划,kwai进行业务内容构建。 这是根据行业的变化而需要做的。 毕竟,游戏行业已经发展到今天,并且已经通过了简单性和简单性的第一阶段,以获取具有流量股息的用户。 阶段是当务之急。

为了实现这一目标,我们将进一步整合资源。 这一方面包括进一步获取海外本地资源,例如本地化营销功能,本地内容创意能力,本地MCN等。 这些资源与现有资源的集成无疑是强大的,可以进一步爆炸,并将快手的品牌打破新的高度。 从客户的角度来看,随着越来越多的精品游戏正处于海外市场深厚培养的阶段,他们对内容的渴望也在增加。 在这种情况下,只要我们有满足,我们就会得到制造商的认可。

另一方面,对于用户级别的本地化功能,以巴西市场为例:如果我们想做这个市场,这个市场的习俗是什么? 它如何为本地用户带来不同的使用习惯? 在这些习惯下,核心用户的特征是什么? 我该如何施放? 他们和泛滥的家庭有什么区别? 这些是局部内容构建的重要部分。

为了实现这一目标,我们进行了大量投资。 例如,您可以看到团队的大小将在全球范围内进一步扩大。 而且,我们还将以传统的优势(例如巴西和印度尼西亚)作为核心,逐渐扩大我们的有利区域,并逐渐培养其在市场不断变化的情况下加强商业化的能力。 我们认为,在三年的周期中,我们相信可以在中国的游戏潮流中以自己的名字刻上自己的名字。

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