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快手在遭遇流量下沉红利期后迅速上涨。 然而,此后很长一段时间,该公司似乎有些“停滞”在舒适区,保持“佛系”近八年。

“看似美好的数字背后,我们看到了深深的隐患:随着年龄的增长,我们的肌肉开始变弱,我们的反应变慢,我们与用户的联系感也变弱。”

今年6月,快手创始人宿华、程一晓在给员工的内部信中写下了这样的话。 信中透露的“寝食难安”,或多或少是因为外部竞争压力——

2018年中,抖音日活跃用户首次超越快手。 截至2018年12月,抖音日活跃用户突破2.5亿。 近半年后,快手今年5月才确认日活跃用户达到2亿。 7月,抖音宣布日活跃用户突破3.2亿。

仅仅用日活跃用户来衡量当前的市场状况有些片面,但日活跃用户过亿的差距反映出快手过于执着于市场下沉而忽视了一二线年轻人用户组。

快手深刻地意识到这一点——其自我理解和应对市场变化的能力迟钝、滞后,这也加深了上述两人所说的:“与用户的连接感知正在减弱”。 这直接导致,在快手还在深入推行“农村包围城市”的同时,不少1995年以后出生的人却在抖音上“玩猫”了。

艾瑞咨询2018年的一份报告显示,抖音对一二线城市的90后、95后,甚至00后有着不可动摇的控制力。 抖音用户中,24岁及以下(95后)用户占比超过50%; 一二线城市抖音用户占比约45%。 三四线城市的用户快手的执着,也让快手离一二线城市的年轻人越来越远,以至于“乡土味”这个词被绑定了为之八年。

从目前来看,短视频市场格局已基本形成,各家公司已进入存量市场竞争期。

为什么这么说?

按照短视频需求占比和频次计算,用户空间应该是社交软件的三分之一,DAU约为3亿。 换句话说,如果快手不主动抢占一二线城市的年轻人市场,其他平台很可能会从根本上瓜分快手苦心经营的三四线城市。

这意味着快手必须跑。

为什么是A站和游戏视频?

“2020年春节前DAU将达到3亿。”

这是6月18日苏华和程一笑下达的“军令状”。

如何实现这一目标?

经过审查,快手制定了明确的增长计划——“K3战役”,包括快手、快影、AcFun(以下简称A站)、商业化、MCN等业务线都有明确的目标。 其中,A站和游戏视频(包括直播)成为争夺年轻用户的“王牌”。 为什么?

简单来说,这两个业务的市场规模巨大,而核心就是年轻人——

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2017年,国内二次元用户规模突破3亿,其中核心用户占比1/3,泛二次元用户占比2/3。 预计到2018年,用户总数将突破4亿。 其中,90后、00后是消费主力,付费用户占比较高。 例如,学生每月花1/5的零用钱来消费二维内容。

二次元市场前景巨大。 对于快手来说,A站是进入这一细分市场的最佳人选,不仅因为A站能够帮助快手刷新固有印象、去掉“土味”,而且作为“二次元”的“先行者”,A站已经具备了一定的品牌价值和年轻的用户群。 有了A站在手,快手可以快速填补其在年轻化内容上的短板,触达一二线城市的年轻人。

我们来谈谈游戏视频市场。

随着游戏变得更加便携和流行,PC 游戏玩家正在大规模转向移动屏幕。 预计到2023年,中国移动游戏收入将突破220亿美元。 随之增长的是用户对游戏视频的需求。

普华永道发布的《2019-2023年娱乐和媒体行业展望》显示,中国视频游戏和电子竞技是目前全球最大的视频游戏市场。 2018年,仅国内视频游戏用户数量就达到6.26亿,这些人创造了248亿美元的收入。 预计到 2023 年收入将达到 352 亿美元。谁在消费游戏视频? 与二次元类似,游戏视频的主要消费群体也是90后、00后。

这些“惊心动魄”的数字,成为快手专注A站和游戏视频业务的最好佐证。 通过拿下这两个细分市场的核心用户,快手DAU将接近3亿。

有了大方向,接下来的问题是,快手该怎么办?

如何打好突围战?

你可能很难想象,在高通、谷歌等公司云集的China Joy(中国国际数字互动娱乐展览会)大会上,会出现快手这样的“五环外品牌”。

2019年8月2日,快手带领A站、快手游戏、快手周边、快手黑科技首次集体亮相China Joy,以“看遍各个维度”为主题,向行业和大众消费者展示自己。 ACG产业布局。

这并不是一个冲动的举动。 另外,快手已经做好了准备——

2018年6月,快手宣布收购A站,当时后者还处于崩溃边缘——拖欠工资、内讧、UP主离职、用户流失等负面消息层出不穷。

当时外界并不看好这笔交易,他还一度被戏称为带走“AC女孩”的“朴实大叔”。 当“土味”加入“二次元”,很难想象未来会是什么样子。 更困难的事情还在后头。 快手面临的是一个“残破”的A站,无论是产品功能还是底层架构,A站都需要从上到下进行修复。

接手后,快手做的第一件事就是给基础设施“打补丁”。 A站现任负责人文敏曾对媒体表示,“A站的弹幕技术还是2008年的,已经不适合今天了,所以必须改造。” 快手根据A站不同问题的严重程度一一进行调整和修复,这个过程花了近一年的时间。

基础设施修复完成后,如何把流失的用户拉回来,是A站需要解决的问题。 突破的方法之一就是“买”。

背靠快手,A站有钱,买下了2018年五部剧的独家播放权,其中《佐贺偶像是传奇》收视不错——总观看量达到2492万。 这个数字已经接近A站其他剧的总播放量,新剧的不断播出,有效吸引了流量,提高了用户留存率。

一年时间,A站经历了从死亡到重生的逆转——截至2019年7月,A站视频UP主数量增加45%,用户奖励增加88%,日评论数增加55条%,UP主粉丝平均数量增加128%。

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从直观上看,给A站增加更多的权重,无疑会增加快手在二次元领域的影响力。 数据证实了这一点。 在8月2日与China Joy同期举行的行业峰会——2019中国国际数字娱乐产业大会上,快手高级副总裁马洪斌透露了几个数字:

快手核心二维活跃用户突破4000万; 近400个动漫IP入驻; 单部动画作品最高浏览量超过2000万。

如果说“买剧”是最直接的赚钱方式,那么支持原创内容就可以理解为一种旨在“长期回报”的“投资行为”。 快手宣布,明年将提供100亿元流量,扶持10万优质创作者。 其中,泛2D和游戏是重点项目。

China Joy开幕两天后(8月4日),A站在上海举办了UP主见面会。 文民公布了A站未来的四大内容方向:版权内容、OGC、PGC、UGC。 其中,UGC是A站发力的重点。

UGC一直是A站的软肋,此前A站与UP主的沟通和支持不够。 在快手的支持下,A站还敢于制定新的计划——“超级UP主支撑计划”:明年将配置5.7亿资源,推动整个UP主生态的完善。 所有在UP主站获得的奖励快手咋买播放量,在扣除运营成本后,均属于UP所有者。 符合原视频标准且有效播放量达到500以上的,可享受流量共享。

对于游戏视频业务来说,“玩法”也类似。 其本质在于抢占原创内容创作者的资源,即游戏主播。

为什么这么说? 2018年,斗鱼48位具有专业电竞背景的顶级主播吸引了超过1.2亿用户观看。 流量为斗鱼创造收入——斗鱼50%以上的收入是由顶级主播创造的。

这也是快手加大对游戏主播支持力度的原因。

7月,快手宣布了一项针对游戏创作者的管理和扶持计划——“百万游戏创作者扶持计划”,希望给予创作者更多的现场流量和曝光度。 此外,快手还想从外部吸引优秀的创作者。 快手各游戏直播正在快手网站推出“王者峡谷排位赛”夏季活动,招募新赛季王者荣耀主播。

从结果来看,快手做对了。

据小葫芦数据显示,截至6月30日快手咋买播放量,《王者荣耀》游戏主播前50名中,快手游戏主播占10名; 前100名中,快手游戏主播占24名。前50名手游主播中,快手游戏主播有10名; 前100名中,快手游戏主播有31人。

主播资源的掌控力可以直接体现在日常的活跃数据中——

目前,快手游戏视频日活跃用户总数已达5600万。 在游戏直播方面,快手也超越了其他从业者。 7月,快手发布的游戏直播数据显示,其移动端日活跃用户数为3500万。 虽然只占快手2亿多日活跃用户的一小部分,但已经是一个相当可观的数字,甚至超过了斗鱼(1500万)。 和虎牙(1100万)。

数据证明,A站和游戏视频业务都取得了不错的成绩,这让快手距离3亿DAU又近了一步。

在7月23日的光合作用创造者大会上,快手宣布月活跃用户已突破4亿,日均曝光量已达1000亿。 快手还特别公布了一、二线城市日活跃用户——超过6000万,其中南方地区日活跃用户超过8000万。

从反思、策略制定到实践,快手消除了忽视,逐渐跟上了市场变化的步伐。 现在快手已经能够证明,分红之后,依靠自己的经营方式,保持了健康的增长。 接下来,快手将在不断的反思和实践中不断成长。 或许更值得关注的是,当DAU达到3亿时,快手的下一个目标会是什么?

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